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Esports Marktgröße & Aktien, Industrieprognosen 2024-2032

Esports Marktgröße & Aktien, Industrieprognosen 2024-2032

  • Berichts-ID: GMI10128
  • Veröffentlichungsdatum: Jul 2024
  • Berichtsformat: PDF

Esports Marktgröße

Die Marktgröße von Esports wurde 2023 auf 2 Mrd. USD geschätzt und wird voraussichtlich zwischen 2024 und 2032 bei einem CAGR von über 15 % wachsen. Das wachsende Interesse an Videospielen in verschiedenen Gruppen ist die treibende Kraft hinter der zunehmenden Popularität und Zuschauerschaft von Esports. Millionen von Menschen beobachten Esports Events und Turniere live online und im Fernsehen, so dass sie enorme Spektakel.

 

Esports Market

So begann der Esports-Sektor im März 2022, seine Umsatzströme über traditionelle Werbung und Sponsoren hinaus zu diversifizieren. Pay-per-View-Ereignisse, Premium-Abo-Services und Direkt-to-Consumer-Verkäufe von exklusiven Inhalten sind Beispiele für neue Einnahmenströme, die entstehen. Darüber hinaus steigt die Bedeutung von In-Game-Käufen und virtuellen Warenverkäufen im Zusammenhang mit Esports-Teams und Wettbewerben als Umsatzquellen. Diese zusätzlichen Einnahmenströme bieten esports Organisationen und der Industrie mehr finanzielle Sicherheit und Wachstumsaussichten.

Erhöhte Medienexposition war in der Legitimation und Popularität von Esports wesentlich. Esports-Wettbewerbe werden nun von großen Medienunternehmen und traditionellen Sportnetzen durchgeführt, was ihnen bisher unerreichbare Mainstream-Sichtbarkeit verleiht. Dies hat neue Publikum angezogen, die sich vielleicht noch nicht der Branche bewusst waren. Darüber hinaus hat eine umfassende Abdeckung, die Spielerbiographien, Hinter-The-Scenes-Videos und analytische Shows umfasst, die Seherfahrung verbessert und die Zugänglichkeit und das Interesse an Esports erhöht. Diese Medienabdeckung hat auch große Sponsoring-Angebote und Werbeeinnahmen gezogen, die die Expansion des Sektors beschleunigt.

In der Esports-Industrie stellen Nachhaltigkeit und Rentabilität große Hindernisse dar. Auch bei der Überschwemmung von Sponsoren und Finanzierungen können viele esports’ Organisationen nicht regelmäßig einen Gewinn machen. Hohe laufende Kosten könnten Sponsoring, Werbung und Artikel Umsatz übersteigen. Zu diesen Kosten gehören Spielergehälter, Eventproduktion, Marketing und Infrastrukturaufbewahrung.

Darüber hinaus sind Umsatzströme häufig erratic und stark von der ephemeren Popularität von Spielen oder Ereignissen abhängig. Die finanzielle Belastung wird durch die Notwendigkeit erhöht, das Publikum ständig zu innovieren und zu pflegen Engagement. Es ist notwendig, verlässlichere und abwechslungsreiche Umsatzströme zu schaffen, wie z.B. Direktverkäufe, Abonnements und verstärkte Medienrechtsabkommen, um langfristige Nachhaltigkeit zu gewährleisten.

Esports Markt Trends

Die laufende Entwicklung der Esports Fanbasis ist eine der größten Wachstumstrends der Branche. Mehr Menschen wenden sich wegen der Entwicklungen in der Streaming-Technologie und der wachsenden Popularität von Websites wie Twitch, YouTube Gaming und Facebook Gaming an Veranstaltungen. Da diese Plattformen auf einer Vielzahl von Geräten weit zugänglich sind, können esports-Enthusiasten mit Material aus der ganzen Welt interagieren. Darüber hinaus interessiert sich ein breiteres Spektrum an Demografien, darunter Frauen und ältere Altersgruppen. Dies diversifiziert das Publikum und steigert das Gesamtwachstum des Marktes.

Das Esports-Geschäft hat eine spürbare Zunahme der Sponsoring und Investitionen gesehen. Durch Kooperationen und Sponsoring-Vereinbarungen machen große Unternehmen aus einer Vielzahl von Branchen, einschließlich Technologie, Automotive und Bekleidung, erhebliche finanzielle Investitionen in Esports. Prominente und traditionelle Sportteams machen auch finanzielle Investitionen in esports Organisationen, um den Sektor zu unterstützen und ihm mehr Legitimität zu geben. Diese Ausgaben fördern die Entwicklung von Spielern, die Verbesserung der Anlage und die Planung von Großereignissen, die alle mehr Zuschauer zeichnen und das Einkommen erhöhen.

Das Esports-Geschäft hat eine spürbare Zunahme der Sponsoring und Investitionen gesehen. Durch Kooperationen und Sponsoring-Vereinbarungen machen große Unternehmen aus einer Vielzahl von Branchen, einschließlich Technologie, Automotive und Bekleidung, erhebliche finanzielle Investitionen in Esports. Prominente und traditionelle Sportteams machen auch finanzielle Investitionen in esports Organisationen, um den Sektor zu unterstützen und ihm mehr Legitimität zu geben. Diese Ausgaben fördern die Entwicklung von Spielern, die Verbesserung der Anlage und die Planung von Großereignissen, die alle mehr Zuschauer zeichnen und das Einkommen erhöhen.

Der Esports-Markt erweitert seine Einkommensquellen über konventionelle hinaus wie Sponsoren und Werbung. Es werden neue Einnahmenströme angezeigt, wie z.B. Pay-per-View-Ereignisse, Premium-Abo-Dienste und Direct-to-Consumer-Angebote von einzigartigen Inhalten. Darüber hinaus werden virtuelle Warenverkäufe und In-Game-Käufe, die mit Esports-Teams und Turnieren verbunden sind, als Einkommensquelle von Bedeutung. Durch diese neuen Einnahmeströme werden mehr finanzielle Stabilität und Expansionsmöglichkeiten für Unternehmen und die Industrie angeboten.

Esports Marktanalyse

Esports Market Size, By Revenue Streaming, 2022-2032, (USD Billion)
Wichtige Markttrends verstehen
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Der Markt ist auf der Grundlage von Umsatz Streaming in Sponsoring, Werbung, Merchandise & Tickets, Verlagsgebühren, Medienrechte und andere aufgeteilt. Das Segment Medienrechte wird voraussichtlich einen CAGR von 20% während des Prognosezeitraums registrieren.

  • Eine der wichtigsten Einkommensquellen für den Esports-Sektor ist das Medienrecht-Segment, das den Verkauf von Rundfunkrechten an verschiedene Plattformen beinhaltet, die esports-Inhalte an ein weltweites Publikum zeigen. Diese Plattformen umfassen konventionelle Fernsehnetzwerke sowie Streaming-Seiten wie Huya, YouTube Gaming und Twitch.
  • Angesichts der starken Nachfrage nach Esports-Material können Medienrechtsabkommen erhebliche finanzielle Aufwendungen mit sich bringen. Zur Optimierung von Einnahmen und Zuschauern werden häufig regionale Vertriebsvereinbarungen, mehrjährige Partnerschaften und exklusive Rundfunkvereinbarungen eingesetzt. Zusätzlich zu den Esports Organisationen und Turnierorganisatoren ein beträchtliches Einkommen zu geben, ist der Medienrechtmarkt für Wachstum und Bewusstsein von esports unerlässlich.
  • Hochwertige Produktion, vielfältige Content-Angebote und strategische Partnerschaften sorgen dafür, dass esports-Inhalte für ein breites Publikum zugänglich und ansprechend sind, was zum Gesamtwachstum und zur Popularität der Branche beiträgt.

 

Esports Market Share, By Streaming Type, 2023
Wichtige Markttrends verstehen
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Basierend auf Unternehmensgröße ist der Esports-Markt in Live- & Video-on-Demand unterteilt. Das Live-Segment soll 2023 einen Umsatz von über 6 Milliarden USD erzielen.

  • Die Live-Komponente des Esports-Geschäfts umfasst sowohl persönliche als auch Online-Erfahrungen. Stadien und Esports sind mit Zuschauern während der großen Ligas und Turniere verpackt.
  • Zehntausende Menschen besuchen Veranstaltungen wie die International, League of Legends World Championship und Fortnite World Cup, die eine lebhafte Atmosphäre und eine Gemeinschaftserfahrung schaffen, die über die bloße Beobachtung der Spiele hinausgeht.
  • Die Einnahmen, die durch Ticketverkäufe, Warenverkäufe und Vor-Ort-Sponsoren bei Live-Ereignissen erzielt werden, können beträchtlich sein. Features, die den Fankontakt fördern, wie Spielertreffen, Fanzonen und interaktive Ausstellungen, helfen auch dem Live-Bereich. Sie verbessern die ganze Erfahrung und unterstützen die Zuschauer bei der engeren Verbindung mit der Esports-Community.

 

U.S. Esports Market Size, 2022-2032 (USD Million)
Regionale Trends verstehen
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Nordamerika dominierte 2023 den globalen Esportmarkt, was einen Anteil von über 35 % ausmachte. Sowohl endemische als auch nicht endemische Unternehmen machen aufgrund ihrer riesigen Fanbasis und ihrer robusten Infrastruktur erhebliche Investitionen in die Region. Zahlreiche Esports-Wettbewerbe und -Veranstaltungen finden in den großen Städten wie Los Angeles, New York und Toronto statt, die sowohl persönlich als auch virtuell große Publikum anziehen.

Einige der bekanntesten Esports Ligas und Organisationen, wie die North American League of Legends Championship Series (NA LCS), Call of Duty League und Overwatch League, sind in Nordamerika ansässig. Hohe Medienaufmerksamkeit, Sponsoring-Vereinbarungen und eine große Konzentration an Gaming-Software und Hardware-Unternehmen profitieren alle von dieser Region.

Ein robustes Ökosystem professioneller Ligen, Teams und Wettbewerbe macht die Vereinigten Staaten zu einer herausragenden Macht im Esportmarkt. Riesige Esports-Wettbewerbe werden in großen Städten wie Los Angeles und New York abgehalten, die Millionen von Zuschauern auf die Ereignisse sowohl online als auch offline zeichnen. Streaming-Services, Spieletechnologie-Unternehmen und Sponsoring-Möglichkeiten tragen alle zur Stärke des US-Marktes bei.

Wachstum und Professionalisierung der Esports-Industrie in den Vereinigten Staaten werden durch die enorme Finanzierung, die Unternehmen aus Internettitanten, Medienkonglomeraten und traditionellen Sportkonzernen zur Verfügung steht, erleichtert. Innovationsförderung und internationale Talente und Wettbewerbe zu fördern, sind die Vorteile vernünftiger regulatorischer Rahmenbedingungen.

Japan kombiniert eine blühende wettbewerbsfähige Gaming-Szene mit seiner reichen Gaming-Kultur, um eine einzigartige Position im Esports-Markt zu schaffen. Esports Wettbewerbe in Japan ziehen begeisterte Zuschauer an, die ein starkes Interesse an Anime und Videospielen haben. Die wichtigsten Spieler auf dem Spielmarkt der Nation, wie Nintendo, Sony und Capcom, sind essenziell, esports durch Sponsoring und Spiel-Erstellung zu fördern.

Tokio ist ein Zentrum für Gaming-Innovation und Technologie, und es hält bedeutende Esports Veranstaltungen. Der japanische Esportsektor wächst trotz rechtlicher Hindernisse und einer etwas konservativen Haltung gegenüber den Esports im Vergleich zu anderen Regionen. Dieses Wachstum wird von einer engagierten Fanbasis und wachsendem Bewusstsein aus Mainstream-Medien angetrieben.

Weltklasse-Spieler und Teams wurden in Südkorea produziert, was bekannt ist, ein weltweit führendes Unternehmen in Esports mit einer tief eingebetteten Esports-Kultur zu sein. Esports haben eine solide Basis aufgrund der robusten Internet-Infrastrukturentwicklung und der beliebten Spielakzeptanz. In Seoul, der Hauptstadt des Landes, finden Welt-Events wie die League of Legends World Championship und die Overwatch League Finals statt und zeichnen jedes Mal große Publikum aus. Telekommunikationsunternehmen und technische Schwergewichte sind wichtige Partner für südkoreanische Esportsgruppen, die Sponsoren, Befürwortungen und Partnerschaften bieten.

Zum Beispiel, im Juni 2024, In Südkorea, der mobile Spielmarkt expandiert, und sogar die älteren teilnehmen. Videospiele haben einen erheblichen kulturellen Einfluss in Korea. In Korea, League of Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds und World of Warcraft sind die beliebtesten Esports.

Chinas enorme Spielpopulation und günstige regulatorische Landschaft haben es zu einer dominanten Kraft in der Esports-Welt gemacht. Millionen von Menschen beobachten chinesische Esports Ligas und Events, die auch eine beträchtliche Summe von Geld von Sponsoren, Rundfunk- und Produktverkäufen bringen.

Internationale Esport-Wettbewerbe finden in Städten wie Shanghai und Peking statt und zeigen Chinas fortschrittliche Technologie und Infrastruktur. Esports ist eine große Quelle von Investitionen für große chinesische digitale Unternehmen wie Tencent und Alibaba, die Teams, Streaming-Dienste und esports-bezogene Inhalte besitzen. Chinas Esports-Sektor boomt aufgrund steigender Konsumausgaben für digitale Unterhaltung und eine beraubende Mittelklasse, trotz rechtlicher Hindernisse und regelmäßige Risse auf Spielen.

Esports Marktanteil

Tencent Holding Limited und Activision Publishing, Inc. hielten 2023 einen signifikanten Anteil von über 10% in der Esportbranche. Einer der bedeutendsten Esports-Produzenten ist Riot Games (besitzt von Tencent Holding Limited), bekannt für League of Legends, deren jährliche Weltmeisterschaft Millionen Zuschauer aus der ganzen Welt zieht. Aufgrund der Beteiligung von Tencent an Riot Games wurde der Erfolg des Spiels verwendet, um esports Ligas und Turniere zu wachsen, darunter regionale Ligas wie die League of Legends Championship Series (LCS) in Nordamerika und die League of Legends Pro League (LPL) in China.

Neben Riot Games hat Tencent erhebliche Beteiligungen an anderen esports-bezogenen Unternehmen, wie Epic Games (Fortnite) und Supercell (bekannt für Clash Royale), die seine Position in der Branche verbessert. Tencents umfangreiches Portfolio und strategische Investitionen in Esports verstärken nicht nur seine Marktpräsenz, sondern tragen auch zum Wachstum und Globalisierung von Esports als Mainstream-Entertainment-Phänomen bei.

Ein weiterer bedeutender Teilnehmer am Esports-Markt ist Activision Publishing, Inc., eine Division von Activision Blizzard, Inc., vor allem wegen seines Eigentums an Blizzard Entertainment. Bekannt für seine beliebten Esports-Spiele, Blizzard Entertainment ist der Entwickler von Overwatch, Hearthstone und StarCraft II. Aufgrund dieser Spiele sind blühende Esports-Ökosysteme gewachsen, komplett mit spezialisierten Ligas und Wettbewerben, die Elite-Spieler und große Zuschauermengen zeichnen.

Die Overwatch League (OWL), die Premier esports Liga von Activision Blizzard, hat professionelle Spiele mit seiner großen Medienpräsenz, stadtbasierten Teams und reiche Sponsoring-Angebote neu definiert. Die Strategie von Activision Blizzard für Esports konzentriert sich auf den Aufbau langfristiger Wettbewerbseinstellungen, die das Spielerwachstum und die Zuschauerinteraktion fördern. Das Engagement des Unternehmens, die Richtung des wettbewerbsfähigen Spiels zu beeinflussen, zeigt sich durch die gründliche Integration von Esports in seine Spielentwicklungsstrategie und starke Franchising-Modelle.

Esports Market Companies

Die wichtigsten Akteure der Esportbranche sind:

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

Esports Industrie News

  • Im Januar 2022 bietet NVIDIA Reflex eine niedrige Latenz für sieben neue Titel und eine neue Klasse von 1440p NVIDIA G-SYNC Esports Bildschirmen. Das NVIDIA Reflex niedrige Latenz-Ökosystem hat sich aufgrund der zunehmenden Anerkennung unter Spielern und Entwicklern der Notwendigkeit, Systemlattenz für ein hochwertiges Spielerlebnis zu senken, dramatisch erweitert. Reflex wird unterstützt von acht der Top 10 Wettbewerbsschützen, darunter Fortnite, Apex Legends und Valorant. Über 20 Millionen GeForce Spieler kämpfen jeden Monat mit Reflex ON. Die Spieler können die Systemlatenz aufgrund der Kompatibilität von Reflex Analyzer mit über 50 Mäusen und Bildschirmen schnell auswerten. Der Esports-Markt wird aufgrund dieser Entwicklungen voraussichtlich während der Projektperiode wachsen.
  • Im Februar 2022 konnten Finanzinstitute durch die Anwendung von maschinellem Lernen und vorausschauender Analyse die KYC-Automatisierung verbessern, ungerade Muster insbesondere Kunden identifizieren und Fälle von betrügerischen Transaktionen und sensiblen Datendiebstahl vorwegnehmen. Durch die Hilfe zur Vermeidung von Kriminalität und anderen Problemen bietet die Identitätsanalyse den Unternehmen Vorteile.

Der Marktforschungsbericht der Esports umfasst eine eingehende Erfassung der Industrie mit Schätzungen und Prognosen in Bezug auf Einnahmen (USD-Milliarden) von 2021 bis 2032, für die folgenden Segmente:

Markt, Durch Streaming Typ

  • Leben
  • Video-on-Demand

Markt, Durch Revenue Streaming

  • Sponsoring
  • Werbung
  • Merchandise & Tickets
  • Verlagsgebühren
  • Medienrechte
  • Sonstige

Markt, von Gaming Genre

  • Echtzeit-Strategiespiele
  • Erste Person Shooter Spiele
  • Kampf Spiele
  • Multiplayer Online Kampf Arena Spiele
  • Sonstige

Die vorstehenden Angaben sind für die folgenden Regionen und Länder angegeben:

  • Nordamerika
    • US.
    • Kanada
  • Europa
    • Deutschland
    • Vereinigtes Königreich
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Rest Europas
  • Asia Pacific
    • China
    • Indien
    • Japan
    • Südkorea
    • ANZ
    • Rest von Asia Pacific
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Rest Lateinamerikas
  • MENSCHEN
    • VAE
    • Saudi Arabien
    • Südafrika
    • Rest von MEA
Autoren: Suraj Gujar, Kanhaiya Kathoke

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die Marktgröße der Esports erreichte im Jahr 2023 2 Milliarden USD und ist auf mehr als 15% CAGR zwischen 2024 und 2032 aufgrund der zunehmenden Popularität und Zuschauerschaft der Esports eingestellt.

Der Anteil der Esports-Branche an den Medienrechten wird voraussichtlich 2024 bis 2032 20% CAGR registrieren, die von der hochwertigen Produktion, diversen Content-Angeboten und strategischen Partnerschaften angetrieben werden.

Der nordamerikanische Markt verzeichnete 2023 einen Umsatzanteil von über 35 % aufgrund einer riesigen Fanbasis und einer robusten Infrastruktur.

Tencent Holding Limited, Activision Publishing, Inc., Riot Games, Inc., Valve Corporation, Twitch Interactive, Inc., Intel Corporation und NVIDIA Corporation.

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Details zum Premium-Bericht

  • Basisjahr: 2023
  • Abgedeckte Unternehmen: 25
  • Tabellen und Abbildungen: 250
  • Abgedeckte Länder: 21
  • Seiten: 220
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