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Cloud Gaming Market Share Forecast 2025 | Industry Größenbericht

Cloud Gaming Market Share Forecast 2025 | Industry Größenbericht

  • Berichts-ID: GMI2368
  • Veröffentlichungsdatum: Jun 2019
  • Berichtsformat: PDF

Cloud Gaming Markt Größe

Cloud Gaming Markt Die Größe übertraf 2018 1 Mrd. USD und wird von 2019 bis 2025 bei einem CAGR von mehr als 30% wachsen.

Cloud Gaming Market

Das Aufkommen der 5G-Technologie hat einen neuen Anfang in der Konnektivitätslandschaft und eine grundlegende Verschiebung in der Gaming-Branche bewirkt. Länder auf der ganzen Welt investieren in 5G-Technologie, um breitere mikroökonomische Vorteile zu erzielen. Länder wie China, USA, Südkorea und Japan haben erhebliche Anstrengungen unternommen, um die 5G-Infrastruktur im Land zu stärken. 5G-Technologie ist eine drahtlose Technologie der nächsten Generation, die schnellere Datenübertragungsgeschwindigkeiten ermöglicht. Da die Cloud-Gaming-Technologie hohe Übertragungsgeschwindigkeiten von über 10 Mbps erfordert, dient die Bereitstellung der 5G-Infrastruktur als Schlüsselfaktor, wodurch Unternehmen ihre Plattformen in der Region starten können. Die 5G-Technologie befasst sich auch effektiv mit verschiedenen Latenzproblemen, die den Nutzern ein nahtloses Spielerlebnis bieten und die Nutzung von Cloud-Gaming-Plattformen fördern.

Im aktuellen Szenario erfordert der Kauf eines High-End-Spielsystems erhebliche Investitionen. Die Montage eines typischen Low-End-Gaming-Systems zusammen mit den richtigen Konsolen kostet über USD 300 bis 400. Die Top-End-Spielautomaten reichen von USD 4.000 bis 5.000. Der durchschnittliche Gamer investiert in der Regel USD 800 bis 1.000 in den Kauf oder die Montage eines Spielsystems. Die Preise der Spielkomponenten schwanken von Jahr zu Jahr und Generation zu Generation. Der Preisanstieg im Zusammenhang mit Gaming-Systemen verhindert seine Annahme in über 70% seiner potenziellen Kunden. Über 60% der Nutzer auf der ganzen Welt haben keinen Zugang zu Computersystemen, die anspruchsvolle Anforderungen der AAA-Level-Spiele in akzeptabler Qualität bewältigen können. Das Cloud-Gaming-Modell ermöglicht es Unternehmen, ihre Profitabilität zu steigern und Zugang zu verschiedenen neuen potenziellen Kunden zu erhalten.

Cloud Gaming Marktanalyse

Canada Cloud Gaming Market By Type

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Der Cloud-Gaming-Markt wird während der projizierten Zeitlinie bei einem CAGR von über 25% wachsen. Der Datei-Streaming-Ansatz wird typischerweise von großen Spielern in ihren Produktangeboten, wie PlayStation Now und Xbox Game Pass, aufgrund der Anwesenheit ihrer kompatiblen Spielkonsolen angewendet. Die Verwendung von Datei-Streaming ermöglicht es Unternehmen, ihren Nutzern trotz niedrigerer Internetgeschwindigkeiten ein nahtloses Spielerlebnis zu bieten. Es ermöglicht den Benutzern zudem, ihre Gaming-Bibliothek anzupassen und ihren Fortschritt zu speichern und einen sofortigen Zugang zu ihren Profilen zu erhalten. Der obligatorische Bedarf an Fachkräften Spielekonsolen die Einführung von Cloud-Gaming-Anbietern, die ihre Dienste über Smartphones, PCs und Laptops anbieten.

Der Videostreaming-Markt hat 2018 die Cloud-Gaming-Landschaft mit über 55 % Marktanteil dominiert. Die Video-Streaming-Mechanismen werden von den auf dem Markt operierenden Start-ups weit verbreitet, da sie praktisch die Notwendigkeit von teuren externen Gaming-Konsolen oder Computer-basierten Tech-Geräten beseitigen, um die Gaming-Inhalte zu streamen. Der Mangel an ausreichender Telekommunikationsinfrastruktur in Schwellenländern wie Indien, Brasilien und Indonesien beschränkt seine Nutzung unter großen Akteuren.

Aufgrund des umfangreichen und robusten Vertriebsnetzes von großen Playern wie Sony und Microsoft hat das Segment Konsolen über 60% Anteil am Cloud-Gaming-Markt gehalten. Diese großen Spieler nutzen vor allem ihre Cloud-Gaming-Plattformen, um wiederkehrende Umsatzströme durch ihre bestehende Gaming-Kundenbasis zu generieren. Der hohe Preis, der mit dem Kauf jedes neuen Spiels verbunden ist, begrenzt seine Nutzung bei kostensensitiven Käufern. Die Einführung von Cloud-Gaming-Plattformen bietet Konsolenherstellern eine lukrative Gelegenheit, auf ihrer bereits vorhandenen großen Bibliothek von Gaming-Inhalte zu monetisieren und ihre Produktfähigkeiten zu verbessern.

Das Segment Smartphones und Tablets wird mit einem CAGR von über 45% über den prognostizierten Zeitrahmen aufgrund der stetig steigenden Akzeptanz von Smartphones auf der ganzen Welt wachsen. Die weltweite Smartphone-Durchdringung lag 2018 über 39% und wird bis 2022 voraussichtlich auf über 48% wachsen. Die Spieler auf dem Markt nutzen die weit verbreitete Einführung von Smartphones und Tablets, um ihre Kundenbasis zu erhöhen und dadurch ihre Profitabilität zu steigern. Darüber hinaus ermöglicht es Unternehmen, ihre Dienstleistungen in verschiedenen preissensitiven Regionen mit einer unterentwickelten Kommunikationsinfrastruktur zu starten.

Germany Cloud Gaming Market By Device

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Der Cloud-Gaming-Markt von Business-to-Business (B2B) soll während der Prognosezeit einen CAGR von über 40% registrieren. Die Cloud-Gaming-Plattformen konzentrieren sich auf die Unterzeichnung von Partnerschaften mit Internet-Dienstleistern und Telekommunikationsunternehmen, um das Vertriebsnetz ihrer Dienste weiter zu erweitern. Die Set-Top-Box Hersteller und Telekommunikationsbetreiber zeigen Interesse an der Monetarisierung ihrer Faserinvestitionen. Mit dem zunehmenden Einsatz 5G-Dienstleistungen, vor allem in Ländern wie Südkorea, den USA und der MEA-Region, konzentrieren sich die Telekom-Anbieter auf exklusive Verträge mit Cloud-Gaming-Plattformen, um ihr Serviceangebot zu erweitern.

Das Business-to-Consumer (B2C) Modell wird hauptsächlich von Gaming-Giganten wie Sony, Microsoft und NVIDIA übernommen. Das B2C-Modell reduziert die Abhängigkeit des Unternehmens von externen Stakeholdern wie Telekommunikationsanbietern und ermöglicht es den Unternehmen, ihr Serviceangebot optimal an die Kundenbedürfnisse anzupassen. Die inhärente Forderung nach hohen Investitionsaufwendungen beschränkt die Übernahme kleinerer Akteure und Start-ups.

Japan Cloud Gaming Industry By Business Model

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Der Cloud-Gaming-Markt Asien-Pazifik wird voraussichtlich von 2019 bis 2025 mit einem CAGR von über 46% wachsen, da die Zahl der 5G-Infrastrukturentwicklungsinitiativen in der Region zunimmt. Zum Beispiel haben im April 2019 die großen südkoreanischen Telekommunikationsanbieter Korea Telecom, LG Uplus und SK Telecom insgesamt 5G Mobilfunknetze gestartet. Die steigende Annahme von Smartphones & Gaming-Konsolen und ständig überstehende Online-Population haben eine Vielzahl von Möglichkeiten geschaffen, um die Größe des Marktes zu treiben. Darüber hinaus fördert die kostengünstige Natur der Cloud-Gaming-Plattformen ihre Nutzung über verschiedene neue Kundenklassen, die aufgrund ihrer teuren Natur unterschiedlich in Gaming-Systeme investiert wurden.

Europa entfiel 2018 auf über 34 % des Marktanteils aufgrund der Präsenz zahlreicher Gaming-Enthusiasten und der hohen Durchdringung von Spielkonsolen wie PlayStation und Xbox. Die in der Landschaft tätigen Unternehmen stellen ihre Produktangebote in Ländern wie Großbritannien, Deutschland, Frankreich und den Niederlanden vor, da es in der Region eine robuste und schnelle Konnektivitätsarchitektur gibt.

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Der Cloud-Gaming-Markt wird von prominenten Spielern wie:

  • Sony
  • Microsoft
  • Elektronische Kunst
  • Mikrogeräte
  • Apple
  • Broadmedia GC
  • In den Warenkorb
  • Elektronische Kunst
  • Lautstärke
  • Microsoft
  • Numerien
  • NVIDIA
  • Papierraum
  • Parsec
  • Playcast
  • Playgiga
  • PlayKey
  • Regenbogen
  • Das ist mein App
  • ENTWICKLUNG
  • Wiztivi.

Die Hauptakteure arbeiten daran, Partnerschaften untereinander aufzubauen, um ihr bestehendes Cloud-Gaming-Produktportfolio zu stärken. So hat Microsoft im Mai 2019 eine Partnerschaft mit Sony geschlossen, um gemeinsam neue und innovative Cloud-Gaming-Plattformen und Content-Streaming-Lösungen zu entwickeln. Die Start-ups in der Cloud-Gaming-Landschaft bilden Verbindungen zu GPU-as-a-Service-Anbietern wie NVIDIA, AMD und Huawei, um die Leistung ihrer bestehenden Streaming-Dienste zu verbessern. Sie führen auch verschiedene FuE-Initiativen durch, um verschiedene kundenspezifische Lösungen zu entwickeln, um die sich ändernden Benutzeranforderungen auf der Grundlage ihrer geografischen Lage zu erfüllen.

 

Hintergrund der Branche

Die jüngsten Fortschritte in der Cloud-Technologie haben die Verbreitung des Modells des Cloud-Gamings hervorgebracht. Cloud-Gaming bietet Zugriff auf interaktive Spiele in der Cloud und streamt die Videosequenz zurück zum Benutzer über das Internet. Dadurch können Geräte mit niedrigerer Rechenleistung verschiedene nächste Generation und hochwertige Spiele ausführen. Die Gaming-Industrie-Pioniere, wie Sony und Microsoft, haben großen Erfolg auf dem Markt. Der steigende Preis von Gaming-Konsolen und andere Hardware-Spezifikationen, zunehmende Investitionen in 5G-Technologie und gleichzeitiger Zugang zahlreicher Spiele zu erschwinglichen Preisen sind die Hauptfaktoren, die das Wachstum des Marktes ergänzen.

Autoren: Suraj Gujar, Preeti Wadhwani

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Der Cloud-Gaming-Markt übertraf 2018 1 Mrd. USD und wird laut einem GMI-Bericht voraussichtlich um 8 Mrd. USD bis 2025 übersteigen.

Der Branchenanteil an Cloud-Gaming wächst von 2019 bis 2025 bei einem CAGR von mehr als 30%.

Der asiatisch-pazifische Markt wird voraussichtlich von 2019 bis 2025 mit einem CAGR von über 46% wachsen, was zu einer steigenden Zahl von 5G-Infrastrukturentwicklungsinitiativen in der Region führt.

Laut den Analysten bei GMI wird erwartet, dass das Segment Smartphones und Tablets im Markt während des Prognosezeitrahmens rund 45 % der Wachstumsrate beobachtet.

Die wichtigsten Industrie-Player sind Advanced Micro Devices, Apple, Broadmedia GC, Cloudzen, Electronic Arts, Loudplay, Microsoft, Numecent, NVIDIA, Paperspace, Parsec, Playcast, Playgiga, PlayKey, Rainway, RemoteMyApp, RemotrCloud, Sony und Wiztivi.

Die Cloud-Gaming-Branche hat eine Notwendigkeit geschaffen, mit anderen Unternehmen zusammenzuarbeiten, um das Vertriebsnetz der Dienstleistungen zu erweitern und die Verbrauchernachfrage zu steigern.

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Details zum Premium-Bericht

  • Basisjahr: 2018
  • Abgedeckte Unternehmen: 23
  • Tabellen und Abbildungen: 234
  • Abgedeckte Länder: 17
  • Seiten: 250
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