Home > Consumer Goods & Services > Retail > Recreational Products > Board Games Market Size | Trends Report, 2024 – 2032
Die Größe des Board Games Market wurde im Jahr 2023 auf 12 Mrd. USD geschätzt und wird voraussichtlich einen CAGR von über 4,5 % zwischen 2024 und 2032 registrieren. Brettspiel-Designer erforschen verschiedene Themen und Mechanik, Catering zu einer Vielzahl von Interessen und Präferenzen. Dazu gehören kooperatives und wettbewerbsfähiges Gameplay zu thematischen Storytelling und Strategie. Brettspiele auf Basis beliebter Intellectual Properties (IPs), wie Filme, TV-Shows und Videospiele, sind weiterhin beliebt. Lizenzierte Spiele nutzen bestehende Fanbasen und bieten vertraute Themen & Zeichen, die sowohl Hardcore-Fans als auch Newcomer zum Hobby anlocken.
Darüber hinaus sind Brettspiele nicht mehr ein Nische Hobby. Sie werden integrativer und zugänglicher für eine breitere Bevölkerung, darunter Familien, Casual Gamer und Erwachsene, die nach sozialen Erfahrungen suchen. Trotz des Aufstiegs der digitalen Unterhaltung haben diese Spiele eine Resistenz in der Popularität erlebt. Menschen suchen mehr soziale und offline Aktivitäten, was zu einem erhöhten Interesse an Brettspielen führt. Mit einem verstärkten Marktwettbewerb liegt der Schwerpunkt auf qualitativ hochwertigen Komponenten wie Artwork, Miniaturen und langlebige Spielkomponenten. Publisher investieren in Produktionswerte, um das Gesamtspielerlebnis zu verbessern und höhere Preispunkte zu rechtfertigen.
Berichtsattribute | Details |
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Basisjahr: | 2023 |
Board Games Market Size in 2023: | USD 12 Billion |
Prognosezeitraum: | 2024 – 2032 |
Prognosezeitraum 2024 – 2032 CAGR: | 4.5% |
2024 – 2032Wertprojektion: | USD 18 Billion |
Historische Daten für: | 2018 – 2023 |
Anzahl der Seiten: | 183 |
Tabellen, Diagramme & Abbildungen: | 232 |
Abgedeckte Segmente | Produkttyp, Spielthema, Altersgruppe und Verteilungskanal |
Wachstumstreiber: |
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Fallstricke und Herausforderungen: |
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Der Markt hat seinen Appell über traditionelle Demografien hinaus erweitert, darunter Familien und lässige Spieler. Es zielt immer noch in erster Linie auf ein bestimmtes Nischenpublikum. Die Erweiterung über dieses Kernpublikum kann herausfordernd sein, vor allem in Regionen oder Gemeinden, in denen Brettspiele weniger kulturell verwurzelt sind. Der Brettspielemarkt erfährt oft saisonale Umsatzschwankungen mit Spitzenzeiten rund um Feiertage und Schenkungszeiten.
Dies kann Herausforderungen für Unternehmen in Bezug auf Inventarmanagement, Cashflow und konsequente Einnahmen im Laufe des Jahres schaffen. Der Markt steht auch vor Wettbewerb durch digitale Unterhaltung wie Videospiele, mobile Apps und Streaming-Dienste. Diese Plattformen bieten bequeme und immersive Erfahrungen, die von der Attraktivität dieser traditionellen Spiele ablenken können.
Brettspiele basierend auf Filmen, TV-Shows und Videospielen sind weiterhin beliebt. Lizenzierte Spiele nutzen bestehende Fanbasen und bieten vertraute Themen & Zeichen, die sowohl Hardcore-Fans als auch Newcomer zum Hobby anlocken. Specialty-Board-Spielgeschäfte, Cafés und Bars werden immer häufiger, Bereitstellung von speziellen Räumen für Einzelpersonen zu treffen, spielen und kaufen Spiele. Dieser Trend spiegelt die wachsende Nachfrage nach gemeinschaftsorientierten Spielerlebnissen wider. Das Interesse an Brettspielen als soziale Aktivität hat sich bestätigt, durch Trends wie den Aufstieg von Tisch-Gaming-Cafés, Brettspiel Konventionen und die Popularität von Brettspiel-bezogene Inhalte auf Plattformen einschließlich YouTube & Twitch.
Darüber hinaus profitieren Brettspiele von Cross-Media-Werbung mit Verbindungen zu beliebten Filmen, TV-Shows, Videospielen und Büchern, die neue Spieler anziehen, was zur Markterweiterung führt. Der Markt erlebt weltweit ein beträchtliches Wachstum, das von der steigenden Nachfrage in Regionen wie Asien-Pazifik und Lateinamerika aufgrund von Faktoren wie steigenden Einwegeinkommen, Urbanisierung und wachsendem Bewusstsein für Brettspiele als Freizeitaktivitäten getrieben wird.
Basierend auf Produkttyp kann der Markt in Monopol, Scrabble, Schach, Puzzles, Karte & Würfel, Sammelkarte, Miniatur und andere unterteilt werden. Das Monopolsegment dominierte den Markt und belief sich 2023 auf 2,8 Milliarden USD. Monopoly ist eines der bekanntesten Brettspiele weltweit. Sein ikonisches Design, vertraute Spielmechanik und dauerhafte Vermächtnis machen es zu einem privaten Favoriten. Diese Markenerkennung übersetzt ein etabliertes Publikum und Verbrauchervertrauen.
Monopoly hat einfach und einfach zu verstehen Gameplay, so dass es für eine breite Palette von Spielern, einschließlich Kinder und Erwachsene zugänglich. Seine Mischung aus Glück und Strategie appelliert sowohl an lässige als auch ernsthafte Spieler. Darüber hinaus hat Monopol erfolgreich in den digitalen Bereich mit Videospiel-Adaptionen und mobilen Apps übergegangen, die erwartet wird, Segmentwachstum über den Prognosezeitraum zu fördern.
Basierend auf dem Spielthema, wird der Brettspiele-Markt in Strategie & Krieg, sci-fi-Spiele, Fantasy-Spiele, Sport, und andere kategorisiert. Im Jahr 2023 betrug das Strategie- und Kriegsegment einen Marktanteil von rund 35 % - 45 %. Strategie- und Kriegsthemen tendieren dazu, die Akteure zutiefst zu engagieren, da sie Planung, kritisches Denken und Entscheidungsfindung erfordern. Dieses Engagement kann zu längeren Spielsitzungen und einem höheren Wiedergabewert führen. Es gibt ein engagiertes Publikum für diese Brettspiele, darunter Liebhaber der militärischen Geschichte, Taktik und strategisches Denken. Durch die Verpflegung zu diesem Publikum können Spieldesigner eine treue Fanbasis schaffen, die erwartet wird, Segmentlandschaft zu propeln.
Darüber hinaus fördern Strategie- & Warboard-Spiele oft soziale Interaktion, Zusammenarbeit und Wettbewerb unter den Spielern. Dies fördert ein Gefühl von Community und Camaraderie unter Liebhabern, was zu organisierten Veranstaltungen, Turnieren & Online-Foren für Diskussion und Strategie-Sharing führt.
Basierend auf dem Distributionskanal ist der Brettspielemarkt in online und offline unterteilt. Im Jahr 2023 führte das Online-Segment den Markt mit einem Anteil von rund 60%. Offline-Kanäle ermöglichen face-to-face-Interaktionen zwischen Kunden und kompetenten Mitarbeitern. Store-Mitarbeiter können personalisierte Empfehlungen auf Basis der Präferenzen des Kunden liefern, was zu einer befriedigenderen Kauferfahrung führt. Physikalische Läden bieten den Kunden die Möglichkeit, Brettspiele vor dem Kauf zu inspizieren, die es Kunden ermöglichen, fundierte Entscheidungen zu treffen und Impulskäufe zu fördern.
Darüber hinaus dienen lokale Spielläden oft als Naben für Brettspielenthusiasten zu sammeln, treffen Mitspieler, und an Veranstaltungen wie Spielabende, Turniere oder Demos teilnehmen. Dieses Gefühl der Gemeinschaft fördert Engagement und Loyalität bei den Kunden, was zu wiederholten Besuchen und Käufen führt.
Nordamerika dominierte den Brettspielemarkt und generierte 2023 3,6 Milliarden USD aufgrund der starken Präsenz etablierter Verlage, begeisterter Gaming-Communities und der kulturellen Akzeptanz von Brettspielen als Freizeitaktivitäten. Darüber hinaus treiben steigendes Einwegeinkommen, erhöhtes Interesse an Brettspielen und eine wachsende Mittelklasse mit Freizeitangeboten den regionalen Markt an.
Im Jahr 2023 hielten dominante Marktteilnehmer wie Hasbro Inc., Mattel Inc., Ravensburger AG, Asmodee Group und Goliath Games LLC gemeinsam einen erheblichen Marktanteil von 15 - 20%. Der Markt ist sehr fragmentiert mit Branchenführern, die sich aktiv mit strategischen Initiativen wie Fusionen & Akquisitionen, Anlagenerweiterung und Partnerschaften beschäftigen, um ihre Produktportfolios zu erweitern, eine breitere Kundenbasis zu erreichen und ihre Marktpräsenz zu stärken. Diese Unternehmen investieren kontinuierlich in Forschung und Entwicklung, um ihre Produkte zu verbessern und neue Technologien zu integrieren, so dass sie vor dem Wettbewerb bleiben.
Wichtige Spieler, die in der Brettspiele-Branche tätig sind, sind:
Markt, nach Produkttyp
Markt, nach Spiel Thema
Markt, Nach Altersgruppe
Markt, nach Vertriebskanal
Die vorstehenden Angaben sind für die folgenden Regionen und Länder angegeben: