Home > Media & Technology > Media and Entertainment > Advertising > The Virtual Content Creation Market Size Share, تقرير الغابات 2032
وبلغت قيمة سوق إنشاء الوحدات الافتراضية 5.6 بليون دولار من دولارات الولايات المتحدة في عام 2022، ومن المقرر تسجيل ما يزيد على 22 في المائة من الناتج المحلي الإجمالي بين عامي 2023 و2032. وقد عجل التحول العالمي نحو العمل عن بعد والتعاون من الحاجة إلى أدوات افتراضية لخلق المحتوى. وتعتمد مؤسسات الأعمال بشكل متزايد على منابر افتراضية لتيسير التعاون من بُعد، والدورات التدريبية، وعمليات إطلاق المنتجات، وغيرها من الأنشطة. وقد أصبحت القدرة على خلق المحتوى الافتراضي وتقاسمه أمراً أساسياً بالنسبة للمنظمات التي تسعى إلى التكيف مع مشهد العمل المتغير، مما دفع المزيد من الزخم إلى صناعة إنتاج المحتوى الافتراضي.
Innovations such as enhanced 3D modeling, الحاسوب المكانيويزود المبدعين بأدوات قوية لصناعة تجارب افتراضية غير متجانسة وواقعية. ويتنبأ العمل التمهيدي بأنه بحلول عام 2025، سينخرط نحو 32.6 مليون أمريكي، يشكلون نحو 22 في المائة من القوة العاملة، في أعمال نائية. نتائج (بوفر) تكشف عن 98% من العمال الذين يعبرون عن تفضيلهم للعمل عن بعد حتى ولو جزئياً Additionally, ApolloTechnical reports that 16% of companies have already adopted a fully remote operational model, eliminating the need for physical office space.
سمة التقرير | التفاصيل |
---|---|
السنة الأساسية: | 2022 |
The Virtual Content Creation Market Size in 2022: | USD 5.6 Billion |
فترة التوقعات: | 2023 to 2032 |
فترة التوقعات 2023 to 2032 CAGR: | 22% |
2032توقعات القيمة: | USD 39.8 Billion |
البيانات التاريخية لـ: | 2018 to 2022 |
عدد الصفحات: | 200 |
الجداول، الرسوم البيانية والأشكال: | 277 |
الفئات المشمولة | العنصر ونوع المحتوى والاستخدام النهائي |
محركات النمو: |
|
المخاطر والتحديات: |
|
ومن شأن ارتفاع التكاليف الأولية أن يعوق اعتماد المحتوى الافتراضي. ويمكن أن يكون الاستثمار في البرامجيات المتطورة والموظفين المهرة عبئا ماليا، مما يثني الأعمال التجارية الصغيرة عن دخول السوق. ويتطلب اقتناء أدوات متقدمة لنموذج 3D، والتقدير، وتطوير الواقع الافتراضي، رأس مال كبير، مما يشكل عائقا أمام الدخول. وبالإضافة إلى ذلك، تسهم النفقات الجارية المتصلة بتراخيص البرمجيات، والتحديثات، وتدريب الموظفين في التحديات المالية. وقد يعيق هذا التعثر الاعتماد الواسع النطاق لخلق المحتوى الافتراضي، لا سيما فيما بين المنظمات ذات الموارد المالية المحدودة التي تسعى إلى إدماج هذه التكنولوجيات في عملياتها.
The COVID-19 epidemic has significantly accelerated the growth of the virtual content creation market. ومع وجود تدابير قفلية وتدابير للتفكيك الاجتماعي، ازداد الطلب على التجارب الافتراضية في مختلف القطاعات، بما في ذلك الترفيه والتعليم والأعمال التجارية. وقد أدى هذا الارتفاع في الطلب إلى الاعتماد السريع لأدوات وتكنولوجيات الصنع الافتراضي للمحتوى، مما شكل نمطا طبيعيا جديدا حيث تؤدي التفاعلات والخبرات الرقمية دورا محوريا في الاتصال والمشاركة.
وسيمهد التكامل السريع لأدوات خلق المحتوى الافتراضي مع المعالم مسار نمو صحي لصناعة إنتاج المحتوى الافتراضي. مفهوم Metaverseإن الحيز الافتراضي المشترك الذي يجمع بين جوانب وسائط الإعلام الاجتماعية، ويعزز الواقع، والواقع الافتراضي، والشبكة الدولية، يكتسب زخما. ومن المتوقع أن يتطور إنشاء المحتوى الافتراضي من أجل دعم وتعزيز الخبرات داخل المعالم. ويشمل ذلك تهيئة بيئات غير متجانسة، وعناصر تفاعلية، ومحتويات شخصية لتلبية الاهتمام المتزايد بالأماكن الافتراضية المترابطة.
واستناداً إلى هذا العنصر، احتوى الجزء المتعلق بالبرمجيات أكثر من 60 في المائة من حصة السوق في عام 2022. والزيادة في الطلب على البرمجيات الافتراضية لخلق المحتوى تدفعه الحاجة الآخذة في الازدياد إلى تجارب رقمية غير مكتملة وناشطة. ومع تطور التكنولوجيا، تسعى الأعمال التجارية والأفراد إلى إيجاد طرق دينامية للاتصال والتعليم والترفيه. ويتيح إنشاء المحتوى الافتراضي منبراً متعدد الأطراف لصوغ محتوى تفاعلي وقاهر بصرياً، ويلبي التوقعات المتزايدة للجماهير في مختلف القطاعات. ومن الأحداث الافتراضية إلى زيادة تطبيقات الواقع، يغذي الطلب رغبة في إيجاد طرق مبتكرة ومؤثرة للتواصل في عالم يزداد رقميته.
واستنادا إلى نوع المحتوى، تصنف السوق في أشرطة فيديو، و 360 درجة من الصور، والألعاب. The video segment held around 40% of the market share in 2022, driven by the escalating demand for high-quality, engaging visual experiences. وبما أن الفيديو لا يزال يهيمن على المنابر الرقمية، فإن الأعمال التجارية وصانعي المحتوى يسعون إلى إيجاد أدوات مبتكرة لإنتاج محتواه المستقطب والمزدحم. ويؤدي التقدم في الواقع الافتراضي، وازدياد الواقع، والتكنولوجيات التي تحركها منظمة العفو الدولية إلى تحفيز هذا النمو، وتمكين المبدعين من تعزيز تبادل القصص ومشاركة الجمهور، مما يؤدي في نهاية المطاف إلى تشكيل المشهد المستقبلي للمحتوى الفيديوي الدينامي.
وتهيمن أمريكا الشمالية على السوق العالمية الافتراضية لخلق المحتوى بنسبة تزيد على 30 في المائة في عام 2022. ويدفع نمو السوق الإقليمي إلى الاعتماد المتزايد للتكنولوجيات المتقدمة، مثل الواقع المعزز والافتراضي، والاستخبارات الاصطناعية، وإصدارها في الوقت الحقيقي. بينما تعطى الشركات الأولوية للخبرات الرقمية غير المتطورة والتعاون عن بُعد، هناك طلب متزايد على المحتوى الافتراضي المتطور. بالإضافة إلى أن البنية التحتية المتينة في المنطقة، ومجمع المواهب الإبداعية، والاستثمارات في التكنولوجيا تساهم في نمو الصناعة
والجهات الفاعلة الرئيسية العاملة في صناعة إنشاء المحتوى الافتراضي هي:
literature, Inc. and Autodesk Inc. dominate the virtual content creation business. وتقوم الشركات في هذا المجال بتحصين وجودها من خلال الاستثمارات الاستراتيجية في التكنولوجيات المتقدمة، وتعزيز الشراكات والتعاون، وترتيب أولويات الابتكارات التي تركز على المستعملين. وهذه المبادرات تمكنها من البقاء في طليعة المشهد الرقمي الدينامي وتلبي احتياجات الأسواق الناشئة بفعالية.
السوق حسب العنصر
السوق حسب نوع المحتوى
السوق، عن طريق الاستخدام النهائي
وترد المعلومات المذكورة أعلاه في المناطق والبلدان التالية: