Home > Consumer Goods & Services > Retail > Recreational Products > Stem Toys Market Size " Share, Growth Opportunity 2024-2032
وقد قُدر حجم سوق ألعاب ستيم بمبلغ 5.5 بلايين دولار من دولارات الولايات المتحدة في عام 2023 ومن المتوقع أن يسجل الرقم القياسي لأسعار الاستهلاك البالغ 9.1 في المائة بين عامي 2024 و2032. وتقدم ألعاب وزارة التعليم والثقافة (وزارة التعليم العالي) خبرات في مجال المشاركة والتعليم تتجاوز الأنشطة الترفيهية التقليدية. ويقضي الأطفال على نحو متزايد وقتهم في أوقات الفراغ ويختبرون مجموعات الأدوات الآلية، ومشاريع هندسة البناء، وألعاب الترميز، واستكشاف المفاهيم العلمية من خلال الألعاب التفاعلية. ويوسع هذا التنويع نطاق الخيارات الترفيهية المتاحة للمستهلكين، مما يؤدي إلى زيادة الإنفاق على المنتجات الترفيهية عموما.
ومع الاعتراف المتزايد بأهمية مهارات النظام في القوى العاملة الحديثة، حدثت زيادة في الطلب على الألعاب التعليمية التي تعزز التعلم في هذه المناطق منذ سن مبكرة. ويسعى الآباء والمربون على حد سواء إلى ألعاب لا ترفيهية فحسب، بل تحفز أيضا التفكير النقدي، وحل المشاكل، والإبداع. وتقوم شركات كثيرة تنتج منتجات ترفيهية، مثل الألعاب والألعاب، بتوسيع نطاق عروضها لتشمل ألعاباً من نوع STEM.
سمة التقرير | التفاصيل |
---|---|
السنة الأساسية: | 2023 |
Stem Toys Market Size in 2023: | USD 5.5 Billion |
فترة التوقعات: | 2024 to 2032 |
فترة التوقعات 2024 to 2032 CAGR: | 9.1% |
2032توقعات القيمة: | USD 13.1 Billion |
البيانات التاريخية لـ: | 2021 - 2023 |
عدد الصفحات: | 161 |
الجداول، الرسوم البيانية والأشكال: | 212 |
الفئات المشمولة | Type, Age Group, and Distribution Channel |
محركات النمو: |
|
المخاطر والتحديات: |
|
وبالإضافة إلى ذلك، يمكن للشركات، من خلال تقديم ألعاب من نوع STEM إلى جانب المنتجات الترويحية التقليدية، أن تجتذب قاعدة استهلاكية أوسع تشمل الآباء والمربين الذين يلتمسون قيمة تعليمية في الألعاب. ويمكن أن تؤدي هذه القاعدة الموسعة للمستهلكين إلى زيادة المبيعات والإيرادات لمصنعي المنتجات الترويحية. وتركز الشركات على تطوير الألعاب التي تناشد الأطفال بغض النظر عن نوع الجنس أو الأصل الإثني أو الوضع الاجتماعي - الاقتصادي، مما يشجع على شمولية التعليم في إطار التعليم العالي. وقد أدى التعاون بين مقدمي التعليم التابعين لنظام التعليم العالي ومصنعي المنتجات الترويحية إلى تطوير المنتجات المطبَّقة التي تجمع بين الترفيه والتعلم.
ويشتمل العديد من ألعاب النظام على تكنولوجيا ومواد متقدمة، مما يجعلها باهظة التكلفة نسبيا مقارنة بالألعاب التقليدية. وقد يحد ارتفاع السعر من إمكانية وصول الأسر ذات الدخل المنخفض. بالإضافة إلى ذلك، على الرغم من الوعي المتزايد بأهمية التعليم في وزارة التعليم، ليس جميع الآباء فهماً كاملاً لفوائد ألعاب STEM أو كيفية دمجهم في تجاربهم التعليمية للأطفال. ويمكن أن يشكل تثقيف الوالدين بشأن قيمة الألعاب التي تقوم بها وزارة التعليم والمساواة وتوفير الموارد اللازمة للتنفيذ الفعال تحدياً. على الرغم من الجهود الرامية إلى إنشاء ألعاب شاملة للجميع، لا يزال هناك انتشار للقوالب النمطية الجنسانية في تسويق الألعاب وتصميمها. This can discourage children, especially girls, from engaging with STEM toys, leading to a narrower market segment.
ولعبة " STEM " تضفي على الخطوط الفاصلة بين التعلم واللعب، مما يجعل الأنشطة التعليمية أكثر متعة وترفية. As a result, parents are more inclined to invest in to playys that not only entertain their children but also provide valuable learning opportunities. وقد أدى هذا التقاطع بين التعليم والترفيه إلى إدماج مفاهيم العلم والتكنولوجيا والابتكار في المنتجات الترويحية، مثل ألعاب الألواح والأنشطة الخارجية، مما أدى إلى زيادة نمو سوق المنتجات الترويحية.
وقد أدى التعاون بين مقدمي التعليم التابعين لنظام التعليم العالي ومصنعي المنتجات الترويحية إلى تطوير المنتجات المطبَّقة التي تجمع بين الترفيه والتعلم. فعلى سبيل المثال، قد تكون هناك ألعاب على اللوحات تدور حول الاستكشاف العلمي، أو أجهزة بناء تقوم على الماهر الهندسية، أو أحجية تدور حول مفاهيم رياضية. هذه المنتجات الطبية تناشد مصالح الأطفال بينما ترعى الفضول والمعرفة في حقول العلم والتكنولوجيا
وبالإضافة إلى ذلك، فإن التقدّم في الاستخبارات الاصطناعية والتعلّم الآلاتي يمكّنان من تطوير ألعاب (STEM) التي تقدّم تجارب تعلّم شخصية مصمّمة حسب قدرات كل طفل وأفضلياته. هذه الألعاب تتكيف مع تقدم الطفل وتقدم تغذية مرتدة مستهدفة لتعزيز نتائج التعلم
وتناشد هذه الألعاب مجموعة واسعة من الديموغرافية، بما في ذلك الأطفال والمراهقون وحتى الكبار المهتمين بالتكنولوجيا والعلم. وقد وسعت سوق ألعاب وزارة التعليم والمساواة، من خلال توفير الخدمات لمجموعات ومصالح عمرية متنوعة، قاعدة الزبائن المحتملة للمنتجات الترفيهية. ويتيح هذا التوسع لمصنعي المنتجات الترويحية أن يستهدفوا قطاعات جديدة من السكان وأن يخلقوا منتجات مصممة خصيصا لمصالح محددة ومستويات مهارات معينة، مما يؤدي إلى نمو السوق عموما.
واستنادا إلى النوع، تقسم السوق إلى العلم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. The engineering segment dominated the market, with revenue of USD 1.7 billion in 2023 which is expected to exceed USD 4.2 billion by 2032. وكثيراً ما توفر الألعاب الهندسية تجارب تعليمية عملية تتيح للأطفال بناء وخلق وتجربة. وهذا النهج العملي فعال إلى حد كبير في تدريس مفاهيم العلم والتكنولوجيا والابتكار، حيث أنه ينطوي على أحاسيس متعددة ويشجع على الاستكشاف وحل المشاكل.
وبالإضافة إلى ذلك، كثيراً ما تعزز الألعاب الهندسية التعاون والعمل الجماعي، حيث قد يعمل الأطفال معاً لحل المشاكل أو بناء الهياكل أو التحديات الكاملة. This fosters social skills and teaches children the importance of communication and cooperation. العديد من الألعاب الهندسية تتضمن أنشطة مثل البناء والتجمع والتفسير المكاني مما يساعد على تطوير المهارات المكانية للأطفال وتتسم هذه المهارات بأهمية حاسمة لفهم مفاهيم مثل الهندسة والهيكل والهندسة الميكانيكية.
وعلى أساس الفئة العمرية، تصنف سوق الألعاب الجذعية إلى صفر-3 سنوات، و3-8 سنوات، و8-12 سنة، و12 سنة. وفي عام 2023، استأثر قطاع 3-8 سنوات بحصة سوقية تبلغ نحو 38 في المائة، ومن المقرر أن تبلغ حصة الإيرادات 42 في المائة بحلول عام 2032. ويمر الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 3 و 8 سنوات بمرحلة حاسمة من التنمية المعرفية. هم فضوليون جداً و متلهفون لاستكشاف العالم حولهم ولعبة " STEM " تلبي هذا الفضول من خلال توفير الخبرات العملية التي تعزز التفكير النقدي، وحل المشاكل، والإبداع، وهي مهارات أساسية بالنسبة للتخصصات في نظم التعليم العالي.
وبالإضافة إلى ذلك، يتعلم الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 3 و 8 سنوات أفضل من خلال اللعب. وترمي ألعاب النظام التعليمي المتوسط الأجل إلى جعل التعلُّم ممتعًا وإشراكه، واستخدام نُهج التعلُّم القائمة على اللعب من أجل إدخال مفاهيم أساسية في النظام الإيكولوجي المتعدد الأطراف بطريقة يسهل الوصول إليها والتمتع بها. فالأنشطة مثل لبنات البناء، والأحجية، والتجارب لا ترفيه فحسب، بل أيضا تثقيف الأطفال بشأن المبادئ العلمية والمفاهيم الهندسية.
وشكلت سوق الألعاب الجذعية في أمريكا الشمالية 1.8 بليون دولار من دولارات الولايات المتحدة في عام 2023. وهناك تركيز قوي على التعليم في أمريكا الشمالية، حيث يولي الآباء والمربون أهمية لمواضيع التعليم العالي في إعداد الأطفال للمستقبل المهني في مجال التكنولوجيا والابتكار. ويُنظر إلى الألعاب التي تستخدم العلم والتكنولوجيا والابتكار على أنها أدوات لتشجيع التعلم في هذه المناطق من سن مبكرة. وبالإضافة إلى ذلك، كثيراً ما تدعم الحكومات والمؤسسات التعليمية في أمريكا الشمالية المبادرات الرامية إلى تعزيز التعليم في مجال التعليم في مجال التعليم العام. This includes funding for STEM programs in schools and initiatives to encourage the development and adoption of STEM toys.
ولأمريكا الشمالية، ولا سيما الولايات المتحدة، اقتصاد قوي يرتفع فيه مستوى الدخل المتاح. This allows parents to spend more on educational toys and activities for their children. ويوجد في أمريكا الشمالية العديد من الشركات الرائدة في صناعة الألعاب، بما في ذلك الشركات المتخصصة في الألعاب الرياضية. وهذه الشركات لها وجود قوي في المنطقة وتستثمر في البحث والتطوير من أجل إنشاء ألعاب ابتكارية في مجال العلم والتكنولوجيا والابتكار تستوعب حصة السوق.
وتشارك هذه الشركات البارزة بصورة استباقية في المساعي الاستراتيجية، بما في ذلك عمليات الدمج، وتوسيع المرافق، والشراكات لتنويع عروض منتجاتها، وتوسيع نطاق وصول زبائنها، وتقوية مركزها السوقي. وتشغل الشركات الخمس الأولى مجتمعة نحو 10 في المائة إلى 15 في المائة من حصة السوق العالمية في عام 2023. وهم يخصصون باستمرار الموارد للبحث والتطوير، وتعزيز منتجاتهم، وإدماج التكنولوجيات المبتكرة للحفاظ على حافة تنافسية.
وتشمل الجهات الفاعلة الرئيسية العاملة في صناعة الألعاب الجذعية ما يلي:
السوق حسب النوع
السوق، حسب الفئة العمرية
السوق، حسب قناة التوزيع
وترد المعلومات المذكورة أعلاه في المناطق والبلدان التالية: