سوق الألعاب الذكية - حسب نوع المنتج، حسب التكنولوجيا، حسب الفئة العمرية، حسب السعر، حسب الاستخدام النهائي، حسب تحليل قناة التوزيع، المشاركة، توقعات النمو، 2025 - 2034

معرف التقرير: GMI12756   |  تاريخ النشر: December 2024 |  تنسيق التقرير: PDF
  تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا

حجم سوق الألعاب الذكية

وبلغت قيمة سوق الألعاب الذكية العالمية 19.3 بليون دولار من دولارات الولايات المتحدة في عام 2024، ومن المقدر أن تنمو بنسبة تزيد على 14.4 في المائة من عام 2025 إلى عام 2034.


Smart Toys Market

The increase in theelli toy market can be credited to government backing, the rise of social media, and a stronger focus on STEM learning. الابتكارات في "أي آي" و الروبوتات جعلت ألعاباً مثل "كوزمو" و "سيفيرو" سهلة الإدراج في روتينات الأطفال وهذه الأنواع من الألعاب تبعث على الدهشة أساساً بسبب مجموعة سماتها: كاشفات الحركة، والاعتراف بالصوت، ومجسات اللمس. وحدثت زيادة في الطلب على الألعاب المصممة بواسطة نظام التعليم العالي مثل الروبوتات ومجموعات الترميز، وذلك أساسا لأن كلا من الوالدين والمربين حريصان على توفير توازن كامل بين التعليم والمتعة أثناء اللعب.

وعلاوة على ذلك، لوحظ أن الآباء يتطلعون بصورة متزايدة إلى شراء ألعاب ترفيهية ولكن في الوقت نفسه يقدمون المساعدة في تنمية المهارات في مجال الاتصالات أو الرياضيات أو حتى التنشئة الاجتماعية. غير أن الاتجاه المتنامي للأطفال الذين يستخدمون أجهزة متنقلة قد ساعد في تطوير ألعاب مجهزة بالطاقة الكهربائية ذات صلة بالهواتف الذكية أو اللوحات التي تسمح للآباء بإدارة الضوابط وتعديلها.

سوق الألعاب الذكية الاتجاهات

  • فالقوى الرئيسية التي تؤثر على التحول في صناعة الألعاب الذكية هي تغيرات في التكنولوجيا، وتغير احتياجات المستهلكين، فضلا عن زيادة شعبية الطلب على اللعب التعليمية. الـ(آي آي) و الروبوتات هي الاتجاهات الناشئة الرئيسية مع ألعاب الأطفال التي تجعل استخدام (آي آي) أكثر استجابةً لما يفعله الأطفال بهم ليس من المفاجأة أن الروبوتات القابلة للبرمجة ومجموعات الترميز، وكلاهما جيد في نطاق التعلم STEM، في الطلب،
  • وقد تحولت الألعاب التعليمية فضلا عن الألعاب المقامرة إلى ما هو أبعد من الاعتراف، مع وجود أدوات واقعية معززة وافتراضية تسمح بأداء الدور والترويح الخيالي. وتتحول السوق أيضاً من خلال الأجهزة التي تسيطر عليها الأصوات مثل الأمازون أليكسا ومساعد غوغل الذي يوفر مسرحية تفاعلية للجلد دون استخدام أيديهم.

Smart Toys Market Analysis

Smart Toys Market Size, By Product Type, 2021 - 2034 (USD Billion)

وتنشأ مخاوف بشأن سلامة البيانات لأن الألعاب الذكية تجمع بيانات شخصية مثل الأصوات المسجلة والمواقع وأفضليات الأطفال. وهذا القلق، الذي يقترن بمخاطر مثل إساءة استعمال المعلومات، والاستخدام غير المأذون به، والخروقات، قد حظي بتركيز عام وتنظيمي. ونظراً للطابع السريع للمنشطات الآيرلندية والروبية، فقد أصبحت الألعاب الذكية عفا عليها الزمن بسرعة، مما يجعل من الصعب على المصنعين الحفاظ على منتجاتهم بسبب التقدم التكنولوجي الطفولي. وهناك دائما حاجة كبيرة إلى الابتكارات التجارية مواكبة توقعات العملاء. وفي غياب وظائف جديدة هامة وتفاعلات متفوقة، يوجد تنافس شديد حيث قد يفقد المصنعون الأعمال التجارية لمنافسيهم. The management of high RD costs still poses a major challenge in bringing forth innovation, quality while minimizing costs.

Smart Toys Market Share, By Age Group, (2024)
  • واستناداً إلى الفئة العمرية، تصنف سوق الألعاب الذكية على أنها أطفال (0-3 سنوات)، ومدرسون في مرحلة ما قبل الدراسة (3-5 سنوات)، وأطفال في سن الدراسة (6-12 سنة)، ومراهقون (أكثر من 13 سنة). By the year of 2024, it was predicted that the school children aged between six and 12 years pooled together 47% ofelli toys combined profits and will be expected to rise with a rate of 14.7% per year in the following years. وتُصمم الألعاب الذكية للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين ستة و12 عاماً بحيث تكون لها وظائف أكثر تعقيداً مثل إدماج منظمة العفو الدولية التي تساعد على تحسين التعامل مع الطفل. مثل هذه الألعاب الذكية تساعد على تعزيز إبداع الطفل، وحل المشاكل المهارات وقدرات التفكير الحاسمة. وهناك اتجاه متزايد نحو الجمع بين التطبيقات التعليمية والألعاب البدنية معا. وتسمح هذه الألعاب للطفل بتحسين مهاراته الجغرافية ومهارات التهجئة والرياضيات بينما لا يزال من المتعة استخدامه.
  • أما بالنسبة لألعاب ما قبل المدرسة، فهي تهدف إلى توفير حل المشاكل الأساسية، النسبية المكانية، ومهارات الترميز الأساسية عن طريق الجمع بين التعليم والمرح. ويشمل العديد من هذه الألعاب تطبيقات أو شاشات من أجل تيسير بعض الشاشة أثناء التعلم. وهذه الألعاب التفاعلية ذكية أيضا وتظهر التعاطف والمشاعر وتيسر اللعب النشط كوسيلة للتعلم.
U.S. Smart Toys Market Size, 2021 - 2034 (USD Billion)
  • The U.S. is the strongest contender when it comes to the country rational segmentation, with theelli toys market share growing rapidly thanks to technology advancements, AI use, STEM integration, increasing parental concerns for child development, demand for ecommerce, demand for interactive toys, global warming sensitivity, and above all the trend of intelligence home setups. وتقود الولايات المتحدة حاليا سوق الألعاب الذكية في أمريكا الشمالية، ويُقدَّر أن تصل إلى تقييم يناهز 4.7 بليون دولار بحلول نهاية عام 2024، مع توقع أن تبلغ نسبة الـ 14.6 في المائة من الموارد البشرية للفترة الممتدة من 2025 إلى 2034.
  • وتتلقى الألعاب الذكية دعماً من منظمة العفو الدولية لتمكين الاستجابات المتعددة المستويات والمتنوعة والشخصية. مثل هذه الألعاب يمكن أن تعدل أنماط ردة فعلهم لتناسب أفعال الطفل الذي يجعلهم يناشدون. هناك زيادة حادة في الطلب على الألعاب التي ترفيه وتثير النمو الاجتماعي والعاطفي للطفل والآباء أكثر ميلاً إلى هذه المنتجات في هذه الأيام وأصبحت صناعة تصميم الألعاب الذكية وتطويرها تسخن الآن بفضل استثمارات كبيرة من رأسمالي المشاريع وشركات التكنولوجيا.

أمريكا الشمالية: وبالنظر إلى البلد، تأتي الولايات المتحدة أولا مرة أخرى، حيث لها حصة سوقية تبلغ نحو 76 في المائة في سوق الألعاب الذكية في أمريكا الشمالية. وما فتئت سوق الألعاب الذكية في الولايات المتحدة تزدهر بسبب الابتكارات التكنولوجية القوية، وإدماج الاستخبارات الاصطناعية، والتركيز على التعليم في مجال العلوم والتكنولوجيا والابتكار، وتزايد الشواغل الوالدية المتصلة بنمو الأطفال ونمائهم، وتوسيع التجارة الإلكترونية، وتزايد الاهتمام بالألعاب التفاعلية، واتجاهات الاستدامة الناشئة، وتأثير الثورة الرقمية والبيوت الذكية.


ومن جهة أخرى، تعرب سوق كندا عن معدل نمو ملحوظ يبلغ 14.2 في المائة من عام 2025 إلى عام 2034. في كندا، الآباء الذين لم يشتروا ألعاباً ذكية من قبل لأنه لم يكن هناك ألعاب أطفال مناسبة يشجعهم الآن اهتمام أطفالهم بالبرمجة، الروبوتات، والتفكير النقدي، الذي هو في حاجة عالية نظراً للتركيز على التعليم في مرحلة التعليم العالي.

أوروبا: وكانت سوق الألعاب الذكية في أوروبا تمثل حصة قدرها 29 في المائة من حصة سوق الولايات المتحدة في عام 2024، ولكن من المتوقع أن تتوسع بنسبة 14.2 في المائة بين عامي 2025 و2034. The demand for toys that work with Amazon Alexa, Google Assistant, and Apple HomeKit system has increased noticeably of late, due to the proliferation of intelligence home devices in Europe.


وتعبر صناعة الألعاب الذكية الألمانية عن معدل نمو ملحوظ يبلغ 14.9 في المائة من عام 2025 إلى عام 2034. بسبب المناخ الاقتصادي القوي لألمانيا مع العائلات والدخل العالي المتاح بدأت العائلات الألمانية في شراء ألعاب ذكية

آسيا والمحيط الهادئ: وفي عام 2024، ستشكل سوق الألعاب الذكية في آسيا والمحيط الهادئ نحو 25 في المائة من السوق العالمية، وستستمر في التوسع بمعدل يناهز 14.9 في المائة من عام 2025 إلى عام 2034. بالنسبة لوالدي (آبا سي)، الألعاب التي يمكن أن تشرك طفلاً في مسرحية نشطة ومصممة خصيصاً محترمة جداً مع تلك التي يمكن أن تسرع وفقاً لفهم الطفل ومصالحه


ولدى مقارنة الدول في صناعة الألعاب الذكية في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، تقود الصين المجموعة، حيث تمثل نسبة 32 في المائة من حصة السوق في عام 2024. في الصين، الآباء أكثر ميلاً نحو الألعاب الذكية التي يمكن أن تخدم غرضاً تعليمياً

سوق الألعاب الذكية

As of 2024, Hasbro, Lego, Mattel, Smartivity, and NUWA Robotics contributed 8 to 12 percent of the total market in Smart Toys. ومن أجل توسيع قاعدة المستهلك لهذه الشركات، فضلاً عن مواقعها التنافسية، تقوم هذه الشركات بعمليات الاندماج والشراء، وتوسيع قدراتها في مجال التصنيع، والدخول في تحالفات.

The integration of AI, Robics, and IoT is finding great significance in the industry and is taking every brand to the next competition level. وتميل الشركات التي تستخدم هذه التكنولوجيا إلى أن تكون في المقدمة تقوم بعمل عظيم. ويحدد الخصخصة حدود المستهلكين المستهدفين. بعض العلامات التجارية تصمم ألعاباً عالية التقنية باهظة الثمن في حين أن بعضها الآخر مثل VTech و LeapFrog يذهب لألعاب تعليمية أرخص. وقنوات التوزيع الرئيسية للألعاب الذكية في جميع أنحاء العالم هي منابر على شبكة الإنترنت، كما أن شركات التجزئة التي تعرف كيفية استخدام القنوات الإعلامية الجديدة لديها منافسة قوية.

شركات سوق الألعاب الذكية

الجهات الفاعلة الرئيسية العاملة في صناعة الألعاب الذكية هي:

  • Arduino
  • Hasbro
  • Lego
  • ماتيل
  • MindWare
  • NUWA Robotics
  • اللعب
  • Playmobil
  • ألعاب سيغا
  • الذكاء
  • Sphero
  • سيد سبين
  • Ubisoft
  • التكنولوجيا
  • نجاح باهر

Smart Toys Industry News

  • وفي معرض الألعاب لعام 2023، الذي عُقد في أيلول/سبتمبر 2023، أظهرت شركة VTech أحدث ابتكاراتها التي تيسر الإبداع وتدعم المعالم الإنمائية. وشمل ذلك راكبي حافة توربو ممتدين على خطوط " سويتش " ، وسلسلة جديدة من الوقت مع سوني تشمل أكثر من 300 نشاط مصمم لإبقاء الأطفال مخطوبين.
  • في فبراير عام 2023، (واو وي) أفرغ (دوغ إي)، لعبة أطفال جديدة يمكن أن يصممها الأطفال أنفسهم. لديه ذيل متحرك يظهر النص والصوت وباستخدام تطبيق مجاني، يمكن للأطفال تكييف مظهرهم، بارك، والشخصية المرتبطة به.

يتضمن هذا التقرير عن بحوث سوق الألعاب الذكية تغطية متعمقة للصناعة مع تقديرات " متوقعة من حيث الإيرادات (بملايين دولارات الولايات المتحدة) " (وحدات الملايين) من عام 2021 إلى عام 2034، فيما يتعلق بالجزأين التاليين:

السوق حسب نوع المنتجات

  • الروبوتات التفاعلية
  • الروبوتات
  • الألعاب التعليمية
  • مواد أخرى (الألعاب الرياضية وغيرها)

Market, By Technology

  • Wi-Fi
  • Bluetooth
  • Others (NFC, RFID etc.)

السوق، حسب الفئة العمرية

  • الأطفال (0-3 سنوات)
  • ما قبل المدرسة (3-5 سنوات)
  • الأطفال في سن الدراسة (6-12 سنة)
  • Teens (above 13 years)

السوق، بالأسعار

  • الميزانية (بدون 50 دولارا)
  • متوسط المدى (150 دولارا)
  • Premium (over $150)

Market, By End User

  • الأولاد
  • الفتيات

السوق، حسب قناة التوزيع

  • على الإنترنت
    • التجارة الإلكترونية
    • موقع ملكية الشركة
  • Offline
    • السوبر ماركت/السوق
    • المخازن المتخصصة
    • مخازن أخرى (مخازن فردية، إلخ)

وترد المعلومات المذكورة أعلاه في المناطق والبلدان التالية:

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
  • أوروبا
    • UK
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • جنوب كوريا
    • أستراليا
  • أمريكا اللاتينية
    • البرازيل
    • المكسيك
  • MEA
    • UAE
    • السعودية
    • جنوب أفريقيا

 

المؤلفون:Avinash Singh, Sunita Singh
الأسئلة الشائعة :
من هم بعض اللاعبين البارزين في صناعة الألعاب الذكية؟?
وتشمل الجهات الفاعلة الرئيسية في صناعة الألعاب الذكية الأردينو، وهاسبورو، وليغو، وماتيل، وميندوار، ووكالة نواوا، والروبوت، واللعب، والبلامبيل، وألعاب سيغا، والذكاء، والفيرو.
كم تساوي صناعة الألعاب الذكية الأمريكية؟?
ما هو حجم الجزء التفاعلي من الروبوتات في صناعة الألعاب الذكية؟?
كم حجم سوق الألعاب الذكية؟?
اشتر الآن
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     اشتر الآن
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية: 2024

الشركات المشمولة: 15

الجداول والأشكال: 180

الدول المشمولة: 21

الصفحات: 220

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية 2024

الشركات المشمولة: 15

الجداول والأشكال: 180

الدول المشمولة: 21

الصفحات: 220

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
Top