حجم سوق التعلم القائم على الألعاب - حسب المزود (المحتوى ، الخدمات) ، حسب وضع النشر (المستند إلى السحابة ، محلي) ، حسب التطبيق (أكاديمي ، مؤسسي ، حكومي) والتوقعات ، 2024-2032

معرف التقرير: GMI5229   |  تاريخ النشر: August 2024 |  تنسيق التقرير: PDF
  تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا

حجم سوق التعلم القائم على الألعاب

بلغت قيمة سوق التعلم القائم على الألعاب 23.45 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن يسجل معدل نمو سنوي مركب يزيد عن 14٪ بين عامي 2024 و 2032. كان لنمو التعلم الإلكتروني تأثير عميق على السوق. أدى التحول نحو بيئات التعلم الرقمية إلى تسريع اعتماد أدوات ومنصات GBL ، مما جعل التعليم أكثر سهولة وجاذبية وفعالية. قامت المدارس والكليات والجامعات بشكل متزايد بدمج GBL في مناهجها الدراسية لجعل التعلم عبر الإنترنت أكثر جاذبية وفعالية. أدى هذا التبني إلى زيادة الطلب على الألعاب والمنصات التعليمية ، مما أدى إلى توسيع السوق.

Game-Based Learning Market

كما تبنى قطاع الشركات التعلم الإلكتروني لتدريب الموظفين وتطويرهم. إن طبيعة GBL الجذابة والتفاعلية تجعلها مثالية لبرامج تدريب الشركات ، مما يؤدي إلى اعتمادها في هذا القطاع أيضا. على سبيل المثال ، في مارس 2024 ، أطلقت كايروس أول منصة تدريب شاملة قائمة على الألعاب في الهند تهدف إلى تعزيز المهارات الشخصية بين موظفي الشركات. تجمع هذه المنصة المبتكرة بين الألعاب الرقمية والمادية وموارد التعلم الشاملة ، مما يجعلها مناسبة لكل من بيئات التدريب عبر الإنترنت وغير المتصلة بالإنترنت.

يلعب الدعم المقدم من المؤسسات التعليمية والحكومات دورا حاسما في نمو واعتماد التعلم القائم على الألعاب. يتجلى هذا الدعم في أشكال مختلفة ، بما في ذلك التمويل ومبادرات السياسات ودمج GBL في الأطر التعليمية. ولا يثبت هذا الدعم فعالية المكتبة العامة للحد الكبير فحسب، بل يوفر أيضا الموارد والبنية التحتية اللازمة لتنفيذها على نطاق واسع.

على سبيل المثال ، تعد خطة عمل التعليم الرقمي (DEAP) ، التي أطلقها الاتحاد الأوروبي ، مبادرة استراتيجية تهدف إلى تعزيز التعلم الرقمي عبر الدول الأعضاء من عام 2021 إلى عام 2027. كجزء من استراتيجيتها الأوسع ، تدعم DEAP أيضا تطوير أدوات تعليمية مبتكرة ، بما في ذلك موارد التعلم القائمة على الألعاب. يهدف هذا النهج إلى جعل التعلم أكثر جاذبية وفعالية، بما يتماشى مع هدف الخطة المتمثل في تعزيز التعليم الرقمي الشامل والمتاح.

أحد التحديات المهمة في سوق التعلم القائم على الألعاب هو التكلفة العالية المرتبطة بتطوير ألعاب تعليمية عالية الجودة. يتطلب إنشاء لعبة جذابة وفعالة استثمارات كبيرة في التصميم والتطوير والاختبار. غالبا ما يتضمن ذلك توظيف محترفين مهرة ، بما في ذلك مصممي الألعاب والمطورين والمعلمين وخبراء الموضوع ، مما قد يكون باهظا ماليا للعديد من المؤسسات التعليمية والمؤسسات الصغيرة. علاوة على ذلك ، تضيف الصيانة والتحديثات المستمرة إلى التكاليف ، مما يجعل من الصعب الحفاظ على الاستثمار بمرور الوقت. على الرغم من الفوائد المحتملة على المدى الطويل ، يمكن للنفقات المالية الأولية أن تردع العديد من المتبنين المحتملين ، لا سيما في البيئات المقيدة بالميزانية.

اتجاهات سوق التعلم القائم على الألعاب

يتضمن التلعيب للمنهج القياسي دمج عناصر تصميم اللعبة مثل تسجيل النقاط ولوحات المتصدرين والشارات في المحتوى التعليمي التقليدي لتعزيز مشاركة الطلاب ونتائج التعلم. يحول هذا النهج أنشطة التعلم الروتينية إلى تجارب ديناميكية وتفاعلية ، مما يشجع الطلاب على المشاركة بشكل أكثر نشاطا في تعليمهم. يعزز التلعيب أيضا الشعور بالمنافسة والتعاون بين الطلاب. يمكن للوحات المتصدرين ، على سبيل المثال ، تحفيز الطلاب على تحسين أدائهم ليحتلوا مرتبة أعلى بين أقرانهم.

بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للألعاب التعاونية أن تشجع العمل الجماعي ومهارات حل المشكلات حيث يعمل الطلاب معا لتحقيق الأهداف المشتركة. تتعاون المؤسسات التعليمية مع مطوري الألعاب لإضفاء الطابع التعليمي على التعليم. على سبيل المثال ، في مايو 2024 ، دخلت FPT IS في شراكة مع مطبعة جامعة أكسفورد للابتكار في مجال تعلم اللغة الإنجليزية من خلال التلعيب. يهدف هذا التعاون إلى إنشاء منتج تعليمي "صنع في فيتنام" يتضمن مناهج قياسية دولية جنبا إلى جنب مع نهج محبب لتعزيز تجارب التعلم.

أصبح الذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) وتقنيات التعلم التكيفي بارزة بشكل متزايد في بيئات التعلم القائمة على الألعاب. تحلل الأنظمة التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي بيانات المتعلم الفردية لتخصيص المحتوى التعليمي وتجارب الألعاب وفقا لاحتياجات كل طالب ونقاط قوته وضعفه. يضمن هذا التخصيص أن يتلقى الطلاب تحديات مناسبة لمستويات مهاراتهم ، مما يعزز تجربة التعلم لديهم ويحسن النتائج. تتعاون المعاهد التعليمية مع شركات التكنولوجيا لتطوير أدوات الذكاء الاصطناعي للتدريس. على سبيل المثال ، في مايو 2024 ، أعلنت أكاديمية خان ومايكروسوفت عن شراكة تهدف إلى تعزيز الخبرات التعليمية من خلال أدوات الذكاء الاصطناعي ، وتحديدا مساعد الذكاء الاصطناعي خانميجو للمعلمين.

تحليل سوق التعلم القائم على الألعاب

Game-Based Learning Market Size, By Provider, 2022-2032 (USD Billion)

بناء على المزود ، يتم تقسيم السوق إلى محتوى وخدمات. في عام 2023 ، استحوذ قطاع المحتوى على أكبر حصة في السوق بأكثر من 58٪ من حصة السوق.

  • استحوذ قطاع المحتوى في سوق التعلم القائم على الألعاب على أكبر حصة في السوق نظرا لدوره المحوري في تقديم قيمة تعليمية. يعد المحتوى التعليمي عالي الجودة والجذاب ضروريا لإنشاء تجارب تعليمية فعالة وزيادة مشاركة المستخدم. يستثمر مقدمو الخدمات بكثافة في تطوير محتوى تعليمي متنوع وتفاعلي قائم على الألعاب ، بما في ذلك الألعاب الخاصة بالموضوع والمحاكاة والبيئات الغامرة. يضمن هذا التركيز على المحتوى تعرض المتعلمين لمجموعة واسعة من الموضوعات وطرق التعلم ، مما يعزز عمق واتساع الخبرات التعليمية.
  • بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يعزى النمو السريع في المحتوى إلى الطلب المتزايد من المؤسسات التعليمية والمتعلمين الأفراد على موارد التعلم المصممة والقابلة للتكيف. يستفيد مقدمو المحتوى التعليمي من التقدم التكنولوجي لإنشاء مواد تعليمية غنية وتفاعلية يمكن تحديثها وتخصيصها بسهولة. تسمح هذه القدرة على التكيف للمحتوى التعليمي بالبقاء ملائما ومتوافقا مع المناهج المتطورة ، مما يساهم في هيمنته على السوق
Game-Based Learning Market Share, By Application, 2023

بناء على التطبيق ، ينقسم سوق التعلم القائم على الألعاب إلى أكاديمي وشركات وحكومة. في عام 2023 ، كان قطاع الشركات هو القطاع الأسرع نموا ، حيث نما بمعدل نمو سنوي مركب يزيد عن 15٪. من المتوقع أن تصل القيمة السوقية لقطاع الشركات إلى أكثر من 30 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 بسبب معدل النمو الكبير هذا.

  • كان قطاع الشركات في سوق التعلم القائم على الألعاب هو الأسرع نموا بسبب التركيز المتزايد على تطوير الموظفين ومشاركتهم داخل المؤسسات. تتبنى الشركات التعلم القائم على الألعاب لتعزيز برامج التدريب وتحسين اكتساب المهارات وتعزيز تحفيز الموظفين. تساعد وحدات التدريب التفاعلية والغامرة الموظفين على الاحتفاظ بالمعلومات بشكل أفضل وتطبيق المهارات في سيناريوهات عملية ، مما يؤدي إلى نتائج تعليمية أكثر فعالية. لا يجعل هذا النهج التدريب أكثر جاذبية فحسب ، بل يساعد أيضا في معالجة فجوات المهارات بطريقة ديناميكية وقابلة للتطوير.
  • علاوة على ذلك ، أدى ظهور بيئات العمل عن بعد والهجينة إلى تسريع الطلب على حلول التدريب المبتكرة التي يمكن تقديمها رقميا. يوفر التعلم القائم على الألعاب حلا مرنا ويمكن الوصول إليه ، مما يسمح للموظفين بالمشاركة في البرامج التدريبية من أي مكان. تظهر الاتجاهات الحديثة أن الشركات تستثمر في منصات التعلم المحببة لتعزيز تعاون الفريق ومهارات القيادة والتدريب على الامتثال.
U.S. Game-Based Learning Market Size, 2022-2032 (USD Billion)

استحوذت أمريكا الشمالية على أكبر حصة في سوق التعلم القائم على الألعاب تزيد عن 34٪ في عام 2023 ، بسبب عدة عوامل رئيسية. أولا، ساهمت البنية التحتية التكنولوجية المتقدمة في المنطقة ومعدلات التبني المرتفعة لأدوات التعلم الرقمي بشكل كبير في هيمنتها. تعد المؤسسات التعليمية في أمريكا الشمالية والكيانات المؤسسية والهيئات الحكومية من أوائل المتبنين للتقنيات التعليمية المبتكرة ، بما في ذلك منصات التعلم القائمة على الألعاب. يتم دعم هذا القبول الواسع النطاق من خلال نظام بيئي قوي لشركات التكنولوجيا والشركات الناشئة التي تعمل باستمرار على تطوير وتحسين حلول التعلم القائمة على الألعاب.

بالإضافة إلى ذلك ، أدى الاستثمار الكبير في البحث والتطوير ، إلى جانب التمويل الكبير لتكنولوجيا التعليم من القطاعين الخاص والعام ، إلى دفع نمو السوق في أمريكا الشمالية. يقع المقر الرئيسي للاعبين الرئيسيين في الصناعة، مثل Pearson و Blackboard، في المنطقة، مما يقود الابتكار ويوسع عروضهم لتلبية الطلب المتزايد على تجارب التعلم التفاعلية والجذابة.

يشهد سوق التعلم القائم على الألعاب في الصين نموا سريعا مدفوعا بالتركيز القوي على الابتكار التعليمي واعتماد التكنولوجيا. يعد استثمار الحكومة الكبير في البنية التحتية للتعليم الرقمي والسياسات الداعمة للتقدم التكنولوجي في الفصول الدراسية من العوامل الرئيسية التي تغذي هذا التوسع.

بالإضافة إلى ذلك ، فإن الدمج المتزايد للتعلم القائم على الألعاب في كل من K-12 وأنظمة التعليم العالي يعكس تحولا نحو أساليب تعليمية أكثر تفاعلية وجاذبية. تعمل شركات مثل Tencent و NetEase بنشاط على تطوير ونشر الألعاب التعليمية ، مما يساهم في النمو القوي للسوق. يعزز الاعتماد الواسع النطاق للأجهزة المحمولة وظهور منصات التعليم عبر الإنترنت مكانة الصين كلاعب رئيسي في قطاع التعلم القائم على الألعاب.

يتميز سوق التعلم القائم على الألعاب في ألمانيا بالتركيز المتزايد على دمج أدوات التعلم التفاعلية في نظام التعليم. يدعم الإطار التعليمي القوي للبلاد والتزامها بالابتكار التكنولوجي اعتماد حلول التعلم القائمة على الألعاب. تستكشف المؤسسات والشركات التعليمية الألمانية بشكل متزايد التلعيب لتعزيز مشاركة الطلاب وتحسين نتائج التعلم.

تشمل التطورات البارزة دمج التعلم القائم على الألعاب في برامج التدريب المهني وظهور الشركات الناشئة التي تركز على تكنولوجيا التعليم. يتم دعم السوق القوي في ألمانيا أيضا من خلال الجهود التعاونية بين المؤسسات التعليمية وشركات التكنولوجيا ، والتي تهدف إلى دفع التقدم وتعزيز ثقافة الابتكار في التعلم الرقمي.

يتميز سوق اليابان للتعلم القائم على الألعاب باعتماده المبكر للتكنولوجيا المتقدمة والتقارب الثقافي العميق للألعاب. ينعكس تركيز البلاد على دمج الأدوات الرقمية في التعليم في تطويرها للألعاب التعليمية والمحاكاة المتطورة. تستخدم المؤسسات والشركات التعليمية اليابانية بشكل متزايد التعلم القائم على الألعاب لتعزيز التدريب الأكاديمي والمهني. تستكشف شركات التكنولوجيا الكبرى مثل Sony و Nintendo التطبيقات التعليمية لتقنيات الألعاب الخاصة بها ، مما يساهم في نمو القطاع. يدعم تركيز اليابان على الابتكار وسكانها البارعين في التكنولوجيا التوسع في حلول التعلم القائمة على الألعاب عبر سياقات تعليمية مختلفة.

يشهد سوق التعلم القائم على الألعاب في كوريا الجنوبية نموا كبيرا بسبب بنيتها التحتية الرقمية المتقدمة والمستويات العالية من التكامل التكنولوجي في التعليم. تقود مبادرات الحكومة لتعزيز التعلم الرقمي والاستخدام الواسع النطاق للتكنولوجيا في المدارس هذا التوسع.

تقوم الشركات الكورية الجنوبية بتطوير ألعاب ومنصات تعليمية متطورة تلبي احتياجات كل من الأطفال في سن المدرسة واحتياجات تدريب الشركات. يعزز تركيز البلاد القوي على تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات والابتكار في الأدوات الرقمية فعالية التعلم القائم على الألعاب. تشمل الاتجاهات الحديثة التعاون بين المؤسسات التعليمية وشركات التكنولوجيا لخلق تجارب تعليمية غامرة ، مما يضع كوريا الجنوبية كرائدة في مجال التعليم الرقمي.

الحصة السوقية للتعلم القائم على الألعاب

Duolingo و Kahoot! تمتلك ASA حصة كبيرة تزيد عن 20٪ في السوق. تتميز صناعة التعلم القائم على الألعاب بقدرة تنافسية عالية ، وتتميز بمجموعة متنوعة من اللاعبين الذين يقدمون حلولا مبتكرة متنوعة مصممة خصيصا لتلبية الاحتياجات التعليمية والتدريبية للشركات. تتنافس الشركات على جبهات متعددة ، بما في ذلك جودة المحتوى الخاص بها ومشاركته ، والتقدم التكنولوجي ، وخيارات التخصيص.

قادة الصناعة مثل Duolingo و Kahoot! استفد من قواعد المستخدمين الواسعة وتقنيات التلعيب المتقدمة ، بينما تركز الشركات المتخصصة مثل Gamelearn و ELM Learning على إنشاء حلول تدريب تفاعلية مستهدفة. تقود هذه المنافسة الديناميكية الابتكار والتحسين المستمرين ، مما يدفع جميع اللاعبين إلى تعزيز عروضهم وتلبية المتطلبات المتطورة للمتعلمين والمنظمات في جميع أنحاء العالم.

شركات سوق التعلم القائم على الألعاب

اللاعبون الرئيسيون العاملون في صناعة التعلم القائم على الألعاب هم:

  • دولينجو
  • شركة سيسكو سيستمز
  • كاهوت! ASA
  • تعلم ELM
  • مركزي
  • تعلم الألعاب
  • ألعاب خيوط

أخبار صناعة التعلم القائم على الألعاب

  • في مايو 2024 ، دخلت Prodigy Learning في شراكة مع Minecraft Education لتعزيز تعليم علوم الكمبيوتر من خلال التعلم القائم على الألعاب. يهدف هذا التعاون إلى تقديم مناهج وتقييمات لعلوم الكمبيوتر جذابة وسهلة التدريس داخل منصة Minecraft Education.
  • في أبريل 2024 ، منحت وزارة التعليم الأمريكية منحة بقيمة 8 ملايين دولار أمريكي لشركة Legends of Learning لإجراء دراسة مدتها خمس سنوات حول فعالية التعلم القائم على الألعاب في فلوريدا. ستركز هذه المبادرة بشكل خاص على فصول العلوم للصف الخامس داخل مدارس مقاطعة ميامي العامة ، وهي واحدة من أكبر مناطق K-12 في الولايات المتحدة. تهدف الدراسة إلى تقييم ما إذا كان التلعيب يمكن أن يعزز مشاركة الطلاب ويحسن درجات الاختبارات الموحدة في العلوم.

يتضمن تقرير أبحاث سوق التعلم القائم على الألعاب تغطية متعمقة للصناعة مع تقديرات وتوقعات من حيث الإيرادات (مليون دولار أمريكي) من 2021 إلى 2032 ، للقطاعات التالية:

السوق، حسب المزود  

  • محتوى
  • خدمات

السوق ، حسب وضع         النشر

  • المستندة إلى السحابة
  • في أماكن العمل

السوق ، حسب التطبيق         

  • جامعي       
    • ك -12
    • التعليم العالي
    • التدريب المهني
  • الشركات       
    • المتوسطه
    • الشركات الكبيرة
  • حكومة                           

يتم توفير المعلومات المذكورة أعلاه للمناطق والبلدان التالية:

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
  • أوروبا
    • ألمانيا
    • المملكة المتحدة
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • اليابان
    • الهند
    • كوريا الجنوبية
    • ANZ
    • بقية دول آسيا والمحيط الهادئ
  • أمريكا اللاتينية
    • البرازيل
    • المكسيك
    • بقية أمريكا اللاتينية
  • الشرق الأوسط وأفريقيا
    • الامارات
    • المملكة العربية السعودية
    • جنوب أفريقيا
    • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا

 

المؤلفون:Suraj Gujar, Sandeep Ugale
الأسئلة الشائعة :
لماذا يرتفع استخدام التعلّم على أساس لعبة المحتوى؟?
وخصص الجزء المتعلق بالمحتوى في صناعة التعلُّم على أساس اللعبة نسبة 58 في المائة من الإيرادات في عام 2023، تعزى إلى تزايد الطلب من المؤسسات التعليمية وفرادى المتعلمين على موارد التعلم المصممة والمكيفة.
كم حجم سوق التعلّم القائمة على اللعبة؟?
من هم اللاعبون الرئيسيون في صناعة التعلّم على أساس اللعبة؟?
لماذا تزدهر سوق التعلم على أساس اللعبة في أمريكا الشمالية؟?
اشتر الآن
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     اشتر الآن
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية: 2023

الشركات المشمولة: 25

الجداول والأشكال: 285

الدول المشمولة: 21

الصفحات: 200

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية 2023

الشركات المشمولة: 25

الجداول والأشكال: 285

الدول المشمولة: 21

الصفحات: 200

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
Top