Home > Media & Technology > Information Technology > IT Applications > Game-Based Learning Market Size, Industry Report 2024-2032
وقد قُدر حجم سوق التعلم على أساس اللعبة بمبلغ 23.45 بليون دولار من دولارات الولايات المتحدة في عام 2023، ومن المتوقع أن يسجل الرقم القياسي لأسعار الاستهلاك بما يزيد على 14 في المائة بين عامي 2024 و2032. وكان لنمو التعلم الإلكتروني أثر عميق على السوق. The shift towards digital learning environments has accelerated the adoption of GBL tools and platforms, making education more accessible, engaging, and effective. وقد أدمجت المدارس والكليات والجامعات بشكل متزايد القانون العام في مناهجها الدراسية لجعل التعلم على الإنترنت أكثر جاذبية وفعالية. وأدى هذا الاعتماد إلى زيادة الطلب على الألعاب والمنابر التعليمية، مما أدى إلى توسيع السوق.
كما اعتمد قطاع الشركات التعلم الإلكتروني لتدريب الموظفين وتطويرهم. طبيعة (جي بي إل) التفاعلية تجعله مثالياً لبرامج تدريب الشركات على سبيل المثال، في آذار/مارس 2024، بدأ (كيروس) أول برنامج تدريبي شامل في الهند على أساس اللعبة يهدف إلى تعزيز المهارات اللينة بين موظفي الشركات. This innovative platform combines digital and physical games with extensive learning resources, making it suitable for both online and offline training environments.
سمة التقرير | التفاصيل |
---|---|
السنة الأساسية: | 2023 |
Game-Based Learning Market Size in 2023: | USD 23.45 Billion |
فترة التوقعات: | 2024 to 2032 |
فترة التوقعات 2024 to 2032 CAGR: | 14% |
2032توقعات القيمة: | USD 79.95 Billion |
البيانات التاريخية لـ: | 2021 - 2023 |
عدد الصفحات: | 200 |
الجداول، الرسوم البيانية والأشكال: | 285 |
الفئات المشمولة | الادخار، وطريقة النشر، والتطبيق، والمنطقة |
محركات النمو: |
|
المخاطر والتحديات: |
|
ويؤدي الدعم المقدم من المؤسسات التعليمية والحكومات دوراً حاسماً في نمو التعليم القائم على اللعبة واعتماده. This support manifests in various forms, including funding, policy initiatives, and the integration of GBL into educational frameworks. ولا يؤدي هذا الدعم إلى التحقق من فعالية مبدأ GBL فحسب، بل يوفر أيضاً الموارد والهياكل الأساسية اللازمة لتنفيذه على نطاق واسع.
فعلى سبيل المثال، تشكل خطة عمل التعليم الرقمي، التي أطلقها الاتحاد الأوروبي، مبادرة استراتيجية تهدف إلى تعزيز التعلم الرقمي في جميع الدول الأعضاء من عام 2021 إلى عام 2027. وفي إطار استراتيجيتها الأوسع نطاقاً، تدعم إدارة الشؤون الاقتصادية والاجتماعية أيضاً تطوير أدوات تعليمية مبتكرة، بما في ذلك موارد التعلم القائمة على أساس اللعبة. والغرض من هذا النهج هو جعل التعلم أكثر مشاركة وفعالية، ومواءمته مع هدف الخطة المتمثل في تعزيز التعليم الرقمي الشامل والميسر.
ومن التحديات الهامة في سوق التعلم القائم على أساس اللعبة ارتفاع التكلفة المرتبطة بتطوير ألعاب تعليمية عالية الجودة. ويتطلب إنشاء لعبة مشتركة وفعالة استثمارا كبيرا في التصميم والتطوير والاختبار. ويشمل ذلك في كثير من الأحيان توظيف المهنيين المهرة، بمن فيهم مصممو الألعاب، والمطورون، والمربون، والخبراء المتخصصون، مما يمكن أن يكون محفوفا ماليا للعديد من المؤسسات التعليمية والمنظمات الأصغر حجما. وعلاوة على ذلك، فإن أعمال الصيانة والتحديث الجارية تضيف إلى التكاليف، مما يجعل من الصعب الحفاظ على الاستثمار بمرور الوقت. وعلى الرغم من الفوائد المحتملة على المدى الطويل، يمكن للنفقات المالية الأولية أن تردع العديد من المعتمدين المحتملين، ولا سيما في البيئات التي تعاني من قيود الميزانية.
وينطوي إعداد المناهج الدراسية الموحدة على إدماج عناصر تصميم اللعبة مثل تحديد النقاط، ولوحات القيادة، والشارات في المحتوى التعليمي التقليدي لتعزيز مشاركة الطلاب ونتائج التعلم. This approach transforms routine learning activities into dynamic and interactive experiences, encouraging students to participate more actively in their education. كما أن التكريم يعزز الشعور بالتنافس والتعاون بين الطلاب. فاللوحات القيادية، على سبيل المثال، يمكن أن تحفز الطلاب على تحسين أدائهم حتى يرتدون أعلى بين أقرانهم.
وبالإضافة إلى ذلك، يمكن للألعاب التعاونية أن تشجع العمل الجماعي ومهارات حل المشاكل مع عمل الطلاب معا لتحقيق أهداف مشتركة. وتتعاون المعاهد التعليمية مع مطوري الألعاب من أجل قياس التعليم. ففي أيار/مايو 2024، على سبيل المثال، أقامت المؤسسة شراكة مع مطبعة جامعة أوكسفورد للابتكار في مجال تعلم اللغة الإنكليزية عن طريق المقامرة. This collaboration aims to create a "Made in Vietnam" educational product that incorporates international standard curriculums alongside a gamified approach to enhance learning experiences.
ويتزايد إبراز المعلومات الاستخبارية وتكنولوجيات التعلم التكيّفية في بيئات التعلّم القائمة على اللعبة. تُحلل النظم التي يقودها (آي آي) بيانات المتعلم الفردي لتكييف المحتوى التعليمي وتجارب المقامرة لاحتياجات كل طالب ومواطن القوة والضعف وتكفل هذه الشخصية حصول الطلاب على تحديات ملائمة لمستويات مهاراتهم، مما يعزز خبراتهم في مجال التعلم ويحسن النتائج. وتتعاون المعاهد التعليمية مع شركات التكنولوجيا لتطوير أدوات التعليم في مجال التعليم. فعلى سبيل المثال، أعلنت أكاديمية خان وميكروسوفت، في أيار/مايو 2024، شراكة تهدف إلى تعزيز التجارب التعليمية من خلال أدوات التعليم العالي، ولا سيما مساعد خانميغو للمعلمين.
واستناداً إلى مقدِّم الخدمات، تُقسَّم السوق إلى المحتوى والخدمات. وفي عام 2023، استأثر الجزء المتعلق بالمحتوى بأكبر حصة سوقية بنسبة تزيد على 58 في المائة من حصة السوق.
واستناداً إلى التطبيق، ينقسم سوق التعلم على أساس اللعبة إلى مؤسسات أكاديمية ومؤسسة وحكومة. In 2023, the corporate segment was the fastest growing segment, growing at a CAGR of over 15%. ومن المتوقع أن تصل القيمة السوقية لقطاع الشركات إلى أكثر من 30 بليون دولار من دولارات الولايات المتحدة بحلول عام 2032 بسبب هذا المعدل الكبير للنمو.
واحتلت أمريكا الشمالية أكبر حصة في سوق التعلُّم القائمة على أساس اللعبة بنسبة تزيد على 34 في المائة في عام 2023، بسبب عدة عوامل رئيسية. أولا، إن الهياكل الأساسية التكنولوجية المتقدمة في المنطقة وارتفاع معدلات اعتماد أدوات التعلّم الرقمي قد أسهما إسهاما كبيرا في هيمنة المنطقة. وتعتمد المؤسسات التعليمية في أمريكا الشمالية، وكيانات الشركات، والهيئات الحكومية في وقت مبكر التكنولوجيات التعليمية الابتكارية، بما في ذلك برامج التعلم القائمة على اللعبة. ويحظى هذا القبول الواسع النطاق بدعم نظام إيكولوجي قوي لشركات التكنولوجيا والبدء في وضع حلول للتعلم على أساس اللعبة وصقلها باستمرار.
وبالإضافة إلى ذلك، أدى الاستثمار الكبير في البحث والتطوير، مقترنا بتمويل كبير للتكنولوجيا التعليمية من القطاعين الخاص والعام، إلى دفع نمو السوق في أمريكا الشمالية. وتوجد في المنطقة جهات فاعلة رئيسية في هذه الصناعة، مثل شركة بيرسون وشركة بلاك لوت، مما يدفع إلى الابتكار ويوسع نطاق عروضها لتلبية الطلب المتزايد على التجارب التفاعلية والتشاركية في التعلم.
وتشهد سوق التعلم على أساس اللعبة في الصين نموا سريعا مدفوعا بالتركيز القوي على الابتكار التعليمي واعتماد التكنولوجيا. ويشكل الاستثمار الكبير الذي تقوم به الحكومة في الهياكل الأساسية للتعليم الرقمي وسياسات دعم التقدم التكنولوجي في الفصول الدراسية عوامل رئيسية تؤجج هذا التوسع.
وبالإضافة إلى ذلك، فإن زيادة إدماج التعلم القائم على أساس اللعبة في كل من نظامي التعليم K-12 والتعليم العالي يعكس تحولا نحو أساليب تعليمية أكثر تفاعلا وانخراطا. شركات مثل (تينسنت) و (نيتياس) تعمل بنشاط على تطوير ونشر ألعاب تعليمية تساهم في نمو السوق القوي ويزيد اعتماد الأجهزة المحمولة على نطاق واسع وزيادة منابر التعليم على شبكة الإنترنت من تعزيز موقف الصين بوصفها لاعبا رئيسيا في قطاع التعلم القائم على اللعبة.
وتتميز سوق التعلم القائم على اللعبة في ألمانيا بتركيز متزايد على إدماج أدوات التعلم التفاعلي في نظام التعليم. ويدعم الإطار التعليمي القوي للبلد والتزامه بالابتكار التكنولوجي اعتماد حلول للتعلم على أساس اللعبة. وتستكشف المؤسسات والشركات التعليمية الألمانية على نحو متزايد المقامرة لتعزيز مشاركة الطلاب وتحسين نتائج التعلم.
وتشمل التطورات الملحوظة إدماج التعلم القائم على أساس اللعبة في برامج التدريب المهني، وزيادة بدء التعليم مع التركيز على التكنولوجيا التعليمية. كما تدعم سوق ألمانيا القوية الجهود التعاونية بين المؤسسات التعليمية وشركات التكنولوجيا، التي تهدف إلى دفع التقدم وتعزيز ثقافة الابتكار في مجال التعلم الرقمي.
وتميز سوق اليابان للتعلم القائم على أساس اللعبة باعتمادها المبكر للتكنولوجيا المتقدمة وارتباطها الثقافي العميق في المقامرة. ويتجلى تركيز البلد على إدماج الأدوات الرقمية في التعليم في تطويره للألعاب التعليمية المتطورة وعمليات المحاكاة. وتستفيد المؤسسات والشركات التعليمية اليابانية بشكل متزايد من التعلم القائم على اللعبة لتعزيز التدريب الأكاديمي والمهني على السواء. وتستكشف شركات التكنولوجيا الرئيسية مثل سوني ونينتيندو التطبيقات التعليمية لتكنولوجيات المقامرة فيها، مما يسهم في نمو القطاع. كما أن تركيز اليابان على الابتكار وسكانها من ذوي الخبرة التقنية يزيد من دعم التوسع في حلول التعلم القائمة على اللعبة في مختلف السياقات التعليمية.
وتشهد سوق التعلم القائم على أساس اللعبة في كوريا الجنوبية نموا كبيرا بسبب الهياكل الأساسية الرقمية المتقدمة فيها وارتفاع مستويات التكامل التكنولوجي في التعليم. وتقود مبادرات الحكومة الرامية إلى تعزيز التعلم الرقمي والاستخدام الواسع النطاق للتكنولوجيا في المدارس هذا التوسع.
وتقوم شركات كوريا الجنوبية بتطوير ألعاب ومنابر تعليمية متطورة تلبي احتياجات الأطفال الذين هم في سن الدراسة واحتياجات تدريب الشركات. ويعزز تركيز البلد القوي على التعليم والابتكار في مجال العلوم والتكنولوجيا والابتكار في الأدوات الرقمية فعالية التعلم القائم على اللعبة. وتشمل الاتجاهات الأخيرة التعاون بين المؤسسات التعليمية وشركات التكنولوجيا من أجل خلق تجارب تعلمية لا تحصى، ووضع كوريا الجنوبية كقائد في مجال التعليم الرقمي.
(دولينغو) و(كات) ASA holds a significant share of over 20% in the market. وتتمتع صناعة التعلم القائمة على اللعبة بقدر كبير من المنافسة، وتتميز بمجموعة متنوعة من الجهات الفاعلة التي تقدم مختلف الحلول الابتكارية المصممة لتلبية الاحتياجات التعليمية والتدريبية للشركات. وتتنافس الشركات على جبهات متعددة، بما في ذلك نوعية محتواها ومشاركتها، والتقدم التكنولوجي، وخيارات التكييف.
قادة الصناعة مثل (دولينغو) و (كهوت) (ج) الاستفادة من قواعد استخدامها الواسعة النطاق وتقنيات المقامة المتقدمة، في حين تركز الشركات المتخصصة مثل شركة " غاميلن " وتعلم الإدارة البيئية على إيجاد حلول تدريبية مستهدفة وتفاعلية. وهذه المنافسة الدينامية تدفع إلى الابتكار والتحسين المستمرين، مما يدفع جميع الجهات الفاعلة إلى تعزيز عروضها وتلبية الطلبات المتطورة للمتعلمين والمنظمات في جميع أنحاء العالم.
والجهات الفاعلة الرئيسية العاملة في صناعة التعلّم القائمة على اللعبة هي:
السوق، حسب مقدِّم الخدمات
السوق، حسب طريقة النشر
السوق، حسب الطلب
وترد المعلومات المذكورة أعلاه في المناطق والبلدان التالية: