Home > Consumer Goods & Services > Retail > Recreational Products > إحصاءات سوق الألعاب التعليمية، الاتجاهات " Forecast - 2032
وبلغت قيمة سوق الألعاب التعليمية 56.4 بليون دولار من دولارات الولايات المتحدة في عام 2022، ومن المتوقع أن يسجل رقماً قياسياً بلغ أكثر من 7 في المائة بحلول عام 2032. وتعزيز التفكير الإبداعي هو قوة دافعة وراء تزايد الطلب على الألعاب التعليمية. الآباء والمربون يدركون أن تعزيز الإبداع أمر أساسي لنجاح الطفل فالألعاب التعليمية التي تشجع الخيال وحل المشاكل والتعبير الفني تحفز المهارات الحاسمة.
وقد أثر التركيز على التعليم في مجالات العلم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات تأثيرا كبيرا على الصناعة. وتكتسب الألعاب التي تركز على العلم والتكنولوجيا، مثل مجموعات الترميز، ومجموعات الروبوتات، ومجموعات التجارب العلمية، شعبية حيث يسعى الآباء والمربون إلى إعداد الأطفال للعمل في مجال التكنولوجيا والابتكارات. فهي لا تعلم المهارات التقنية فحسب بل تعزز أيضا حل المشاكل، والتفكير النقدي، وتعميق فهم المفاهيم العلمية.
سمة التقرير | التفاصيل |
---|---|
السنة الأساسية: | 2022 |
إحص Size in 2022: | USD 56.4 Billion |
فترة التوقعات: | 2023 to 2032 |
فترة التوقعات 2023 to 2032 CAGR: | 7% |
2032توقعات القيمة: | USD 111.2 Billion |
البيانات التاريخية لـ: | 2018 to 2022 |
عدد الصفحات: | 220 |
الجداول، الرسوم البيانية والأشكال: | 494 |
الفئات المشمولة | Type, Age Group, and Distribution Channel |
محركات النمو: |
|
المخاطر والتحديات: |
|
وقد أثر انتشار الهواتف الذكية والأقراص وألعاب الفيديو والشاشات الرقمية الأخرى على مدى اهتمام الأطفال. وتوفر هذه الإهتمامات الرقمية " الاستمتاع المباشر " ، مما يجعل من الصعب على الألعاب التعليمية التقليدية أن تتنافس. الآباء ومقدمي الرعاية يكافحون من أجل تحقيق توازن بين وقت الشاشة واللعب البدني، مما يثير القلق بشأن الإفراط في استخدام التكنولوجيا وتأثيراتها على نماء الأطفال.
The COVID-19 epidemic impacted the educational toys market. وتقتصر عمليات الإغلاق والقيود على التسوق الشخصي، مما يتسبب في انقطاع سلاسل الإمداد وإغلاق التجزئة. وأدت الشكوك الاقتصادية إلى انخفاض الإنفاق الاستهلاكي، مما أثر على مبيعات الألعاب. وأدى التحول نحو التعلم عن بُعد في المدارس إلى الحد من الحاجة إلى ألعاب تعليمية تكميلية في البيت حيث ركز العديد من الآباء على موارد التعلم الرقمي.
ويؤدي تزايد التمويل اللازم لبدء الألعاب التعليمية الناشئة التي تركز على تطوير مهارات التعليم العالي في الأطفال إلى زيادة التوسع في الصناعة. For instance, in April 2021, PlayShifu, an Augmented Reality (AR) technology startup, secured Series B funding totaling USD 17 million. Inventus Capital India led the investment with In?exor Ventures entering as a new investor. وشهدت هذه الجولة أيضا مشاركة من المساندين الحاليين، بمن فيهم مؤسسة شيراتا ومؤسسة بارات للابتكار. ويتخصص برنامج " بلاي شيفو " في صياغة التجارب المتطورة وغير المتطورة في مجال البحث والتطوير المبكّر لمهارات التعليم العالي.
واستنادا إلى الفئة العمرية، تنقسم سوق الألعاب التعليمية إلى ما يصل إلى 4 سنوات، و 4 سنوات إلى 8 سنوات، وما فوق 8 سنوات. ويؤدي انتشار رياض الأطفال ومناهجها التعليمية الخاصة بالأطفال الصغار إلى تقدم جزئي. ومع التحاق المزيد من الآباء بأطفالهم في برامج التعليم المبكر، يزداد الطلب على الألعاب التي تتواءم مع هذه المناهج الدراسية، مما يعزز الاستمرارية بين التعليم المدرسي والتعلم المنزلي. ويتزايد البحث عن ألعاب تعليمية مصممة لتكملة دروس رياض الأطفال.
واستناداً إلى قنوات التوزيع، تصنف سوق الألعاب التعليمية في الأسواق الكبرى، والمخازن المتخصصة، والتجارة الإلكترونية، وغيرها. وحصل قطاع الأسواق الكبرى على حصة صناعية تبلغ حوالي 42 في المائة في عام 2022. كما أن الاتفاقات التعاونية مع الأسواق الكبرى لتوزيع الألعاب التعليمية تؤدي إلى تحقيق مكاسب في هذا المجال. These partnerships expand the accessibility of educational to a broader consumer base, leveraging the extensive reach of these retail chains. على سبيل المثال، في كانون الأول/ديسمبر 2022، تعاونت شركة "سيركيت ميس"، وهي شركة "كرواتية" للتكنولوجيا التعليمية، مع شركة "والمارت" العملاقة سيظهر نادي (سام) 30 منتجاً مختلفاً في مخازنه، مما يجعل ألعاب التعلّم في البداية متاحة عبر 589 موقعاً من مواقع البيع بالتجزئة في الولايات المتحدة
وفي عام 2022، احتلت سوق الألعاب التعليمية في أمريكا الشمالية حوالي 35 في المائة من حصة الصناعة. والبدءات الناشئة في الألعاب التربوية المتوسطة الأجل تؤدي إلى تقدم الصناعة الإقليمية. هذه المشاريع الابتكارية تستحدث أفكاراً ومنتجات جديدة تتواءم مع تركيز المنطقة على التعليم في مجال العلوم والتكنولوجيا والابتكار. For instance, in September 2023, Ava N. Simmons and Chynah Jeter (North Carolina) have joined forces with retailers across the U.S. and Canada. وقد قدموا معاً الألعاب التعليمية الخاصة بالفريق العبقري، التي تضم مجموعة من المنتجات. وتشتمل هذه العروض على الكتب المكلّفة بالاختبارات، وكميات التجارب، ومجموعات المواد الصغيرة المصممة لتوليد الكهرباء باستخدام مصادر بديلة مثل الأغذية والريح والطاقة الشمسية.
اللاعبون الرئيسيون الذين يعملون في سوق الألعاب التعليمية هم
حسب النوع 2018-2032
حسب الفئة العمرية 2018-2032
حسب قناة التوزيع، 2018-2032
وترد المعلومات المذكورة أعلاه في المناطق والبلدان التالية: