حجم سوق الألعاب التعليمية حسب نوع المنتج، والفئة العمرية، والسعر، وقناة التوزيع، والتحليل، والحصة السوقية، وتوقعات النمو، 2025-2034

معرف التقرير: GMI6813   |  تاريخ النشر: February 2025 |  تنسيق التقرير: PDF
  تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا

حجم سوق الألعاب التعليمية

قدر سوق الألعاب التعليمية العالمي بنحو 58.9 مليون دولار أمريكي في عام 2024. من المتوقع أن ينمو السوق من 61.7 مليون دولار أمريكي في عام 2025 إلى 98.9 مليون دولار أمريكي في عام 2034 بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.7٪.

Educational Toys Market

الأطفال فضوليون بطبيعتهم ويريدون معرفة عالمهم من خلال أفواههم ، خاصة في مرحلة الطفولة ومرحلة الطفولة المبكرة. يمكن استخدام المواد السامة لصنع الألعاب التي يمكن أن تعرض الأطفال لمواد كيميائية خطيرة وضارة مثل الفثالات والرصاص و BPA التي تتداخل مع نموهم وتطورهم. تقضي الألعاب غير السامة على تعرض الأطفال لهذه المواد السامة ، وهو أفضل لصحتهم وسلامتهم. يمكن أن تكون هذه ألعابا خشبية أو ألعاب مونتيسوري أو ألعابا بلاستيكية خالية من مادة BPA ، من بين ألعاب أخرى غير سامة.

على سبيل المثال ، في عام 2025 ، من المتوقع أن يصل السوق العالمي لألعاب الأطفال الصغار والأطفال إلى 28 مليار دولار أمريكي في الإيرادات ، بمعدل نمو سنوي قدره 2.32٪ (معدل نمو سنوي مركب) من عام 2025 إلى عام 2029. ستقود الولايات المتحدة السوق ، حيث تحقق إيرادات بقيمة 8,508 مليون دولار أمريكي ، مما يدل على دورها الرئيسي في السوق العالمية. في المتوسط ، سينفق الناس في جميع أنحاء العالم 3.61 دولارا أمريكيا للشخص الواحد على ألعاب الأطفال الصغار والأطفال في عام 2025. في الولايات المتحدة ، هناك طلب متزايد على الألعاب التعليمية والألعاب التي تركز على العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات ، مما يشكل اتجاهات السوق.

كما أضافت شعبية الألعاب التعليمية والألعاب التي تركز على العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات التي يفضلها الآباء إبقاء أطفالهم مشغولين وسليمين إلى هذا النمو. وفقا لتقرير نشرته الرابطة الوطنية لتعليم الأطفال الصغار (NAEYC) في أبريل 2021 ، فإن حوالي 90٪ من الأطفال في سن ما قبل المدرسة وصغار الأطفال في الولايات المتحدة يلعبون بالألعاب التي توفر فرصا للأنشطة التعليمية مثل اللبنات الأساسية. هذا جزء من الاهتمام المتزايد بالألعاب التعليمية التي توفر فوائد تنموية.

اتجاهات سوق الألعاب التعليمية

إن فرص التطبيقات التي تعمل بالطاقة الذكاء الاصطناعي ، أو أدوات مثل الروبوتات ، في التعليم تعني دعما تعليميا شخصيا للغاية وترفيه للأطفال. باستخدام هذه الأدوات والأساليب المخصصة ، يمكن للأطفال التعلم بالسرعة التي تناسبهم ، خارج المدرسة ، أثناء الاستمتاع بالعملية. تستخدم الألعاب المتصلة شبكة WiFi أو Bluetooth لتقديم جزء من وظائف اللعب أو جميعها. مثلما يمنح الاتصال بالإنترنت الكمبيوتر المحمول إمكانية الوصول إلى عدد كبير من المستخدمين - مثل السماح لك ببث الفيديو أو تنزيل التطبيقات أو التحقق من البريد الإلكتروني - فإن الاتصال بالإنترنت يمنح الألعاب مجموعة واسعة من القدرات.

بالإضافة إلى ذلك ، فإن الألعاب الذكية هي تلك التي تتضمن بعض عناصر الذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) التي تتعرف على طفلك وتخصص اللعب بمرور الوقت. تشمل الأنواع الشائعة من الألعاب المتصلة والذكية الدمى والروبوتات والألعاب التفاعلية. على سبيل المثال ، كل عام ، تصل المزيد من الألعاب عالية التقنية إلى السوق. من المتوقع أن تصل إيرادات الألعاب الذكية إلى 18 مليار دولار بحلول عام 2023 ، بزيادة قدرها 200٪ تقريبا عن عام 2018.

يمكن أن تتطلب الألعاب المتصلة والذكية جمع بيانات طفلك لتعمل. بموجب قانون حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت (COPPA)، لا يمكن للشركات جمع معلومات شخصية من الأطفال دون سن 13 عاما دون موافقة الوالدين. ومع ذلك ، من الممكن أن يكون "إعطاء الموافقة" بسيطا مثل تشغيل اللعبة.7 من السهل إساءة فهم الآثار الكاملة لمنح الموافقة على جمع البيانات أثناء اللعب.

تحليل سوق الألعاب التعليمية

Educational Toys Market Size, By Product Type, 2021 – 2034, (USD Million)

بناء على نوع المنتج ، يتم تقسيم السوق إلى الفنون والحرف اليدوية والألعاب والألغاز والمهارات الحركية والألعاب الموسيقية والألعاب الجذعية ولعب الأدوار وغيرها. في عام 2024 ، حقق قطاع الألعاب والألغاز إيرادات قدرها 14.8 مليون دولار أمريكي ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ حوالي 7.4٪ خلال فترة التوقعات.

  • يتزايد الطلب على السوق حاليا على الألعاب والألغاز المستدامة بسبب زيادة وعي المستهلك واهتمامه بالقضايا البيئية ، فضلا عن الاتجاه المتزايد نحو المنتجات الصديقة للبيئة والمسؤولة اجتماعيا. لإثارة هذا الاتجاه ، يعمل اللاعبون في السوق على تطوير وتسويق مجموعة من المنتجات الصديقة للبيئة ، واستخدام المواد المستدامة ، فضلا عن طرق التصنيع والتوزيع المسؤولة بيئيا.
  • شركة Mattel، Inc. الأمريكية مثال على التعديل المستمر لمواردها لتقليل آثارها البيئية ، والتي تدعم المصادر الأخلاقية وصحة العمال وسلامتهم من خلال سلسلة التوريد. على سبيل المثال ، بحلول عام 2030 ، سيتم إعادة تدوير جميع البلاستيك المستخدم في جميع المنتجات والتعبئة والتغليف أو إعادة تدويره أو الحيوي ، وتهدف الشركة أيضا إلى تقليل عبواتها البلاستيكية بنسبة 25٪ لكل منتج.

Educational Toys Market Revenue Share, By Age Group, (2024)

بناء على الفئة العمرية ، يتم تقسيم سوق الألعاب التعليمية إلى 4 سنوات إلى 8 سنوات ، وحتى 4 سنوات ، وأكثر من 8 سنوات. في عام 2024 ، استحوذ قطاع 4 سنوات إلى 8 سنوات على أكثر من 54.9٪ ومن المتوقع أن ينمو بمعدل 6.9٪ حتى عام 2034.

  • تساهم العديد من العوامل المهمة في ارتفاع حصة الفئة العمرية من 4 إلى 8 سنوات في السوق. في هذه السنوات الحاسمة ، يشهد الأطفال تطورا سريعا في المهارات المعرفية والاجتماعية والحركية ، مما يسمح لهم بالاستفادة من الألعاب التعليمية التي تعزز التعلم وتعزز الإبداع. بالطبع ، أصبح الآباء والمعلمون أيضا أكثر وعيا بكيفية استكمال مثل هذه الألعاب للتعليم الرسمي. نتيجة لذلك ، هناك طلب متزايد على منتجات الطفولة المبكرة التي تساعد المهارات الأساسية في محو الأمية والحساب وحل المشكلات. تعني مجموعة متنوعة من الألعاب التعليمية المناسبة للعمر أن هذه الفئة العمرية يتم تلبيتها - كل هذا جزء من سبب كونها رائدة في هذا المجال.

بناء على قناة التوزيع ، يتم تقسيم السوق على أنه متصل وغير متصل. من المتوقع أن يستحوذ قطاع القنوات غير المتصلة بالإنترنت على حصة كبيرة تبلغ 51.2٪ في عام 2024.

  • يرغب الآباء والأطفال في كثير من الأحيان في لمس الألعاب ، وقياس جودتها وسلامتها ، ومعرفة ما إذا كانت مناسبة تماما ، قبل الشراء. يمكن للموظفين في مباني البيع بالتجزئة أيضا مساعدة العملاء في العثور على الألعاب التعليمية المثالية ومعرفة الخيارات المتاحة اعتمادا على الفئة العمرية للطفل والاحتياجات التنموية. ومع ذلك ، من المثير للاهتمام ملاحظة أن قنوات المبيعات عبر الإنترنت تستمر في النمو بمعدل مذهل ، نظرا لتفضيل العملاء التسوق من المنزل على أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية الخاصة بهم مع مجموعة متنوعة من المنتجات بالإضافة إلى القدرة على مقارنة التسوق بسهولة على الأسعار والمراجعات. في سوق الألعاب التعليمية ، تعمل هذه الخطوة تدريجيا على معادلة توزيع المبيعات بين الأجهزة الإلكترونية المجانية غير المتصلة بالإنترنت وعبر الإنترنت.

U.S.  Educational Toys Market Size, 2021 – 2034, (USD Million)

  • في عام 2024 ، سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الألعاب التعليمية حيث شكلت حوالي 38.1٪ من حصة السوق العالمية وحققت إيرادات تبلغ حوالي 22.4 مليون دولار أمريكي في نفس العام.
  • أمريكا الشمالية: تعمل العديد من العوامل على زيادة سوق أمريكا الشمالية ، والذي من المتوقع أن يكون الأكبر طوال هذه الفترة. مشتريات الألعاب التعليمية الراقية من قبل الآباء ذوي الدخل المرتفع. لقد أدى التعليم في مرحلة الطفولة المبكرة إلى تكييف الآباء لإنفاق الأموال على تعلم الألعاب والإعداد الأكاديمي. تتوفر هذه الألعاب على نطاق واسع نظرا لقاعدة البيع بالتجزئة القوية في المنطقة. بلغ متوسط دخل الأسرة في الولايات المتحدة لعام 2022 74,580 وفقا لمكتب الإحصاء الأمريكي الذي يوفر سياقا إضافيا لزيادة الإنفاق على المنتجات التعليمية. علاوة على ذلك ، أصدرت وزارة التعليم الأمريكية 18.4 مليار دولار أمريكي في عام 2023 لبرامج التعليم في مرحلة الطفولة المبكرة ، مما دعم أيضا نمو السوق.
  • أوروبا: نظرا للدخل المرتفع وأنظمة التعليم المتقدمة والوعي العالي بالتعلم المبكر ، تطور سوق الألعاب التعليمية بشكل جيد في أوروبا. تلبي ماركات الألعاب احتياجات الآباء والمعلمين الذين يفضلون التعليم الرسمي وتنمية المهارات والتحفيز الذهني. يحرص المستهلكون الأوروبيون أيضا على الألعاب ذات معايير السلامة والجودة الصارمة. بلغ متوسط دخل الأسرة المتاح في الاتحاد الأوروبي في عام 2022 20,850 يورو كما أفاد المكتب الإحصائي للجماعات الأوروبية، مما يؤثر أيضا على الإنفاق على الألعاب التعليمية. علاوة على ذلك ، منحت المفوضية الأوروبية 2.2 مليار يورو في عام 2023 لتعزيز برامج التعليم والرعاية في مرحلة الطفولة المبكرة ، والتي لها تأثير مباشر على الطلب على الألعاب التعليمية.
  • آسيا والمحيط الهادئ (آسيا والمحيط الهادئ): تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ نموا سريعا في صناعة الألعاب التعليمية ، مع زيادة الوعي بالتعلم القائم على اللعب والتركيز على تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. يتمتع الناس في بلدان مثل الصين والهند بدخل متزايد باستمرار وطبقة وسطى كبيرة بشكل متزايد ، والتي تنفق أكثر على هذه المنتجات. تقوم الحكومات بدمج الألعاب التعليمية في المبادرات المدرسية أيضا. على سبيل المثال ، في الهند ، أعلنت وزارة التعليم عن زيادة بنسبة 13٪ في مخصصات ميزانية قطاع التعليم للتعليم المدرسي بميزانية قدرها 1.12 تريليون روبية هندية في عام 2023 ، وبالتالي تعزيز استخدام الأدوات التعليمية في الفصول الدراسية ، والتي تشمل الألعاب. في عام 2023 ، أعلنت وزارة التعليم الصينية عن خطط لإنفاق 150 مليار يوان صيني على تحسين التعليم في مرحلة الطفولة المبكرة ، مما سيزيد من تعزيز السوق.

الحصة السوقية للألعاب التعليمية

  • ينمو سوق الألعاب التعليمية ، وتقود شركات مثل Fisher-Price و LEGO Group و Mattel و Gigo Toys و LeapFrog Enterprises الطريق. تمتلك هذه الشركات مجتمعة 10-15٪ من حصة السوق في السوق.
  • فيشر برايس (ماتيل): تتميز محفظة فيشر برايس بأنواع عديدة من الألعاب القائمة على التعلم مثل سلسلة Laugh & Learn ، التي تجمع بين المرح والتعليم. كملكية لشركة Mattel ، تتمتع بعلامة تجارية قوية وتوزيع واسع. تضمن الصفقات مع تجار التجزئة الكبار بما في ذلك Target و Amazon إمكانية شراء منتجاتها بسهولة.
  • مجموعة LEGO: تقدم مجموعات مصممة لتنمية تعلم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات واللعب التفاعلي ، تعمل مجموعات LEGO التعليمية الخاصة على تقوية كلا المجالين. يساعدها انتشارها العالمي ، جنبا إلى جنب مع الشراكات مع المدارس ، على التوسع. كما أن التعاون مع الامتيازات الشهيرة يساعد أيضا في جعل ألعابها أكثر جاذبية. تهدف شركة الألعاب الدنماركية أيضا إلى دعم الاستدامة من خلال صنع نصف الطوب من مواد متجددة أو معاد تدويرها بحلول عام 2026.
  • شركة Mattel، Inc.: بالإضافة إلى Fisher-Price ، تقدم الشركة منتجات تحت Barbie و Hot Wheels ، والتي تستهدف الأطفال الأكبر سنا. وقالت شركة ماتيل إنها قد تسعى إلى رفع أسعار باربي ومنتجات أخرى لمواجهة آثار التعريفات الجمركية على السلع الصينية.
  • Gigo Toys: Gigo متخصصة في الألعاب القائمة على العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات التي تعزز التعلم التجريبي. هذا من شأنه أن يساعد في تمييزه كمنتج دولي. الشراكات مع المدارس والمجموعات التعليمية تعزز سمعتها.
  • LeapFrog Enterprises، Inc.: يمزج LeapFrog بين اللعب والتكنولوجيا ، كما هو الحال في LeapPad. التزامها بتطوير محتوى تعليمي أصلي يجعل ألعابها أكثر قيمة. منتجاتها متاحة على نطاق واسع ، وذلك بفضل الشراكات القوية مع كبار تجار التجزئة.

شركات سوق الألعاب التعليمية

اللاعبون الرئيسيون العاملون في صناعة الألعاب التعليمية هم:

  • شركة بانداي نامكو القابضة
  • كليمنتوني إس بي إيه
  • شركة فيشر برايس
  • ألعاب جيجو
  • Hape International AG
  • شركة هاسبرو
  • ماركات K'NEX
  • شركة LeapFrog Enterprises، Inc.
  • مجموعة ليغو
  • شركة Mattel، Inc.
  • ميليسا آند دوغ ، ذ م م
  • رافينسبرجر إيه جي
  • سبين ماستر كورب.
  • في تيك القابضة المحدودة
  • مجموعة WowWee المحدودة

ميليسا ودوغ: كلاعب رئيسي في سوق الألعاب التعليمية ، تبتكر ميليسا ودوغ مجموعة متنوعة من المنتجات المختلفة التي تركز على اللعب الخيالي وتنمية الطفولة المبكرة. ساعدت الجودة والقيمة التعليمية هذه الشركة على كسب قاعدة عملاء مخلصين ، مما يمنحهم حصة كبيرة من سوق التعليم.

من المتوقع أن تظل شركة Mattel و LEGO System A / S رائدة في السوق خلال فترة التوقعات. تمتلك هذه الشركات شبكات توزيع قوية في العديد من البلدان. على سبيل المثال ، تعمل Mattel في أكثر من 35 موقعا حول العالم ، وتباع منتجاتها في أكثر من 150 دولة. تبيع LEGO System A / S منتجاتها في أكثر من 40 دولة. تعد شركة Mattel Inc. و Melissa & Doug من بين أفضل شركات الألعاب على مستوى العالم.

تركز الشركات في سوق الألعاب التعليمية بشكل أكبر على بيع منتجاتها عبر الإنترنت. على سبيل المثال ، يستثمر LEGO System A / S في الأدوات الرقمية لتقليل تأثير جائحة COVID-19. ساعد ذلك الشركة على تحقيق زيادة بنسبة 21٪ في مبيعات المستهلكين في عام 2020 مقارنة بالعام السابق.

Johnco Productions Pty Ltd.: هذه الشركة هي موزع لماركات الألعاب التعليمية في جميع أنحاء أستراليا ، مما يجعلها واحدة من أكبر موزعي الألعاب التعليمية في الأسفل. حقوق الطبع والنشر 2023 IPRAS—INT NATIONAL PROVIDERS ASSOCIATION LLC (NPI) | تتعاون الشركة مع العديد من مصنعي الألعاب مما يوفر لها وصولا متنوعا للمستهلكين في جميع أنحاء السوق.

أخبار صناعة الألعاب التعليمية

  • في أكتوبر 2024 ، أطلقت Wondery مجموعة جديدة من الألعاب والمنتجات المستوحاة من البودكاست العلمي الشهير للأطفال والآباء ، "Wow in the World". تعمل مجموعة ألعاب "Wondery Kids & Wow in the World" على تحديث الألعاب الكلاسيكية وأنماط اللعب ، مما يوفر للأطفال والآباء طريقة جديدة للعب والتواصل.
  • في فبراير 2024 ، أصدرت LEGO System A / S LEGO Icons Medieval Town Square ، وهي طبعة جديدة حديثة من أصلها من عام 2009. هذا هنا نتاج بناء جديد ، هندسة معمارية جديدة ، تفاصيل دقيقة611. تتضمن المجموعة 3,304 قطعة.
  • في يناير 2024: ميليسا ودوغ ستيكر رائع! تم الإعلان عن أن خط الإنتاج الجديد يوفر طريقة فريدة للتلاعب بالملصقات ، بما في ذلك طوابع الملصقات القابلة للتحصيل والقابلة لإعادة التعبئة والتي تكون خالية من الفوضى وتلهم الإبداع من خلال توفير تجربة إبداعية مفتوحة. يتم تعبئة كل ختم بلوحة نشاط من 24 صفحة تحتوي على مجموعة متنوعة من الأنشطة التفاعلية ، بما في ذلك العد والمطابقة ، والتي تساعد على تعزيز المهارات الحركية الدقيقة ومهارات حل المشكلات بالإضافة إلى اللعب الخيالي.

يتضمن تقرير أبحاث سوق الألعاب التعليمية تغطية متعمقة للصناعة مع تقديرات وتوقعات من حيث الإيرادات (مليون دولار / مليار دولار) والحجم بالألف وحدة من 2021 إلى 2034 ، للقطاعات التالية:

السوق حسب نوع المنتج

  • الفنون والحرف
  • الألعاب والألغاز
  •  المهارات الحركية
  • الألعاب الموسيقية
  • ألعاب العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات
  • لعب الأدوار
  • الاخرين

السوق، حسب الفئة العمرية

  • من 4 سنوات إلى 8 سنوات
  • حتى 4 سنوات
  • فوق 8 سنوات

السوق، حسب السعر

  • منخفض
  • متوسط
  • عال

السوق ، حسب قناة التوزيع

  • دون اتصال
  • عبر الإنترنت

يتم توفير المعلومات الواردة أعلاه للمناطق التالية:

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
  • أوروبا
    • المملكة المتحدة
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
    • بلدان الشمال الأوروبي
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • أستراليا
    • كوريا الجنوبية
    • جنوب شرق آسيا
  • أمريكا اللاتينية
    • البرازيل
    • المكسيك
    • الأرجنتين
  • الشرق الأوسط وأفريقيا
    • الامارات
    • جنوب أفريقيا
    • المملكة العربية السعودية
المؤلفون:Avinash Singh , Sunita Singh
الأسئلة الشائعة :
من هو اللاعب الرئيسي في صناعة الألعاب التعليمية؟?
Some of the major players in the industry include Bandai Namco Holdings Inc., Clementoni S.p.A., Fisher-Price, Inc., Gigo Toys, Hape International AG, Hasbro, Inc., K’NEX Brands, LeapFrog Enterprises, Inc., LEGO Group, Mattel, Inc., and Melissa ' Doug, LLC.
كم تساوي سوق الألعاب التعليمية الأمريكية في عام 2024؟?
ما هو حجم حصة الألغاز في صناعة الألعاب التعليمية؟?
كم حجم سوق الألعاب التعليمية؟?
اشتر الآن
$4,123 $4,850
15% off
$4,840 $6,050
20% off
$5,845 $8,350
30% off
     اشتر الآن
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية: 2024

الشركات المشمولة: 15

الجداول والأشكال: 230

الدول المشمولة: 21

الصفحات: 190

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
تفاصيل التقرير المميز

السنة الأساسية 2024

الشركات المشمولة: 15

الجداول والأشكال: 230

الدول المشمولة: 21

الصفحات: 190

تحميل قوات الدفاع الشعبي مجانا
Top
We use cookies to enhance user experience. (Privacy Policy)